[敲打鍵盤] 線上遊戲的邊界

這一篇是我給數位文化誌的文章,於 2007/09/06 刊登在 http://mag.udn.com/mag/dc/storypage.jsp?f_MAIN_ID=1&f_SUB_ID=10&f_ART_ID=82084 。請注意,這一篇文章並不授權各位讀者任意作為商業使用。

線上遊戲的邊界

日前甫有青少年因被禁玩線上遊戲,遂而自殺的新聞。在這則新聞中,值得注意的是普羅大眾對於「線上遊戲」的看法,並不出人意料之外地,仍帶著污名。

這樣的觀點,或許是受到了「課本上寫的纔是知識」的思維影響,而將一切會剝奪「閱讀課本」時間的活動,視為邪門歪道所致。即便在所謂的五育並重、全人教育講了這麼多年之後,事情仍然沒有太大的改善;跟「娛樂」沾得上邊的東西,在各個領域幾乎都不會被跟生產力或建設性聯想在一起。

2005 年時,在魔獸世界 (World of WarCarft, WoW) 上發生了一起瘟疫──一個叫做 Corrupted Blood 的新魔法,因為具有傳染病的特性,而被意外地傳出了原本遊戲公司 Blizzard 所預期控制的區域,造成整個魔獸世界的重大疫情,以及嚴重的社會動盪。諷刺的是,魔獸世界是一個設定在中古世紀平行世界背景的遊戲,而這正是中古世紀會發生的狀況。

這件事乍看之下跟我們沒有甚麼關係。魔獸世界不是現實世界,Corrupted Blood 不會感染現實世界的人(或動物),魔獸世界中的人物死亡也跟真實世界中的死亡有所不同。但是,傳染病學專家們卻從這麼一場虛擬瘟疫當中,發現了以往疾病傳染模型中,一直被疏忽的傳染途徑及相關因素。在他們所從事的「正經」學術研究中,認定了真實世界中的人與魔獸世界中的角色有著緊密的羈絆,使得魔獸世界的社會現象、個體活動等,都足以反映真實世界;也因此,這些學者後來就開始跟 Blizzard 公司合作,利用所謂的線上遊戲,來進行在真實世界中會因為倫理因素而無法施行的傳染病學研究。

但是線上遊戲跟現實世界的聯繫,並不是只有作為被觀察的白老鼠籠而已。今年八月,另一個知名的線上遊戲 Second Life 出現了首度的擠領風暴,一家叫 Ginko Financial 的銀行因此被迫終止營運,將所有的玩家存款轉為永續債券。是誰說虛擬世界沒有風險呢?

就跟多數網際網路服務──IRC、IM(即時傳訊如 MSN Messenger 或 Skype 等)、電子郵件、BBS、新聞群組、討論區、部落格、圍紀──一樣,絕大多數的線上遊戲都包含了社交功能,從最簡單的傳訊、聊天室,乃至於各種(虛擬的)肢體動作跟複雜的社群功能,都是為了社交而存在。從最單純的線上麻將、線上象棋、線上五子棋……以來,皆是如此。「玩遊戲」成了一種手段,真正的目的則是人與人之間的互動;藉由共同的興趣、話題、環境、事件,人們期待找到能信賴、能交往的對象。

在這個前提之上,Second Life 更進一步地把真實世界接到虛擬世界中。網頁瀏覽器成為操作 Second Life 的介面之一,攝錄影裝備、麥克風等能把「外面」的聲音影像傳到「裡面」去,各種建築、設施(博物館、圖書館、實驗室、學校、醫院等)不僅在地理及建築上重現了真實世界,更重要的是在空間氛圍、人際互動上,也或多或少地體現了真實世界的面貌,並且連貨幣都能夠互相流通、兌換。

此刻的我們,或許很難想像會有人花錢買電腦,裝上 3D 顯示卡,租用快速的網路,只是為了能夠登入 Second Life 之後傳送到某一間圖書館,向館員詢問藏書然後把書拿到閱覽區閱讀。我們大可用圖書館的網頁來查詢藏書,大可散步到附近的社區圖書館借那本書,為什麼要在一個線上遊戲做這件事?因為,嘿,沒有別的方法可以讓你同時享受「在圖書館」找書、看書的樂趣,又不用擔心會吵到其他人了。意思就是說,你真的可以在一層又一層的書櫃間奔跑、遨翔,找出令你感興趣的書,隨意地翻閱或謹慎地逐字閱讀,一邊哼著歌,偶爾分心讚嘆圖書館牆上的畫作,或向正在找同一本書的女孩搭訕,約著一起去海邊的咖啡館看夕陽。這些事,都不是能輕易在傳統的網頁上辦到、甚至沒辦法在真正的圖書館進行的。

當生活的每一個細節,都能夠用更自主的方式去體驗,每一樣探索與求知都充滿著樂趣,甚至能夠去經營跟現實世界中有著同樣風險跟獲利機會的事業時,我們還能夠說「那祇不過是個遊戲」嗎?或者,到了這個境界,纔真正貼切地解釋了「人生如戲,戲如人生」吧。

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