注意:這是仍在嘗試階段的設想,此刻還沒有確切可行的證據;本文主要是為了我自己備忘,所有構想與設計雖然歡迎使用及修改,但請自負風險。(如果有任何想法或建議,也請不吝提出討論、分享。)
幾年前我介紹過聆聽之心力負擔的評量方式。在實驗室裡可以直接量測生理反應,例如施以聽力檢查同時監測瞳孔尺寸、皮膚狀態等;或者設計「一心二用」(雙任務)活動,例如以模擬汽車駕駛的方式,施以聽力檢查同時記錄、分析駕駛穩定程度。在臨床上則以自評問卷量表較為常用。
最近我因為參與服務單側聽損者職務再設計,過程中我想評估不同策略對於個案聆聽心力負擔的改善差異,覺得前述幾種方式都不可行:實驗室的方法太過笨重冗長,不可能在現行的服務體系現場執行;現有問卷量表工具的敏感度不足,何況又缺乏中文版本的相關量表工具。
那麼,有沒有可能設計一套簡易可行的評估方式?我覺得這套方式不需要精確,只要足夠敏感、易於比較改善差異即可。這個題目已經可以用來寫學位論文,但我想解決的是眼前的現場挑戰。
我以實驗室「一心二用」雙任務的評估方式為啟發,決定也用競爭任務的方式來檢視心力負擔。我需要找到一個理想的競爭任務,這個任務要能佔用心力,但是不能太過複雜、不能依賴語言理解、不能涉及聽覺刺激,最好是個可以不斷延續下去、隨著聽力檢查的進行而持續的任務,希望是個操作簡單、變化有限但非完全一成不變的任務,而且得要是個容易記錄、容易準備及提供的任務。
我以上述條件,找到一個 iOS 系統上的遊戲:《Infinite Loop》,規則相當簡單:有一小段紅色的弧線沿著白色圓形路徑不斷移動,路徑上有一段位置、長度均不固定的紫色段落,當紅色弧線進入紫色段落時,玩家可以碰觸手機螢幕,使得分數加一,改變紫色段落的位置及長度,及紅色弧線的移動速度;如果玩家在紅色弧線未進入紫色段落內就碰觸手機螢幕,則遊戲結束,畫面上顯示最後得分。遊戲結束後,玩家只要按一下「Retry」就可以重新展開遊戲。
從以上的描述可以理解,遊戲的內容與設計大致符合我的需求,而且這是個免費、無廣告、免登入的遊戲,用於評估工具相當適合。雖然這個遊戲沒有歷史得分記錄的功能(只會顯示最高分記錄),但我們可以利用 iOS 內建的錄製螢幕畫面功能,記錄完整的遊玩情況。
我找了身邊一些應該有 iOS 設備的夥伴協助,請大家試玩這個遊戲,回報每人最初五場遊戲的得分情況給我。我從這些得分情況發現多數人前一、兩場遊戲大概還在適應期,從第三場開始的得分比較穩定;但也有幾位夥伴反而在第三、第四場遊戲得到明顯較低分,猜想可能跟緊張有關。
從每個人的前五場遊戲得分取最高分的三場,統計得到平均值約 20.5 分,標準差約 5.3 分;如果以平均值加 1.5 個標準差,大約是 28.5 分,實際上得到超過 30 分的人次相當少。每個人的最高分三場的平均值差異不小,從十幾分到將近三十分皆有。
這個情況對我的意義是:
在我的想像中,如果個案一邊接受聽力檢查一邊玩《Infinite Loop》遊戲,得分應該會變差,我要怎麼把變差的程度轉化成能夠表達心力負擔的數值?
品味《Infinite Loop》遊戲,很容易發現每一個「關卡」的難度都在提高,但變難的感受不一致,從 0 到 10 這一段進度有點單調,20 到 30 較具挑戰,30 之後明顯艱難……這感覺似乎有點對數尺度的味道?因為最低分可能是 0 分,所以我想設定成這樣的算式:
en=㏒10[(Sn+y)/y]
其中 Sn 是第 n 種情境的遊戲得分,en 是第 n 種情境的輕鬆程度,遊戲得分越高表示越游刃有餘。y 則是要設計的修正量,除了要讓 Sn=0 時 en=0,還要讓 Sn=Y 時 en=1,其中 Y 是我要設定的一般人最佳得分基準。稍微計算可以得到 y=Y/9,因此上述算式可以展開如下:
en=㏒10[Sn+(Y/9)]+㏒10(9)-㏒10(Y)
如果設定最高分兩場的平均得分為 Sm̅,其輕鬆程度為 em̅,則第 n 種情境的心力負擔 En 可以用下列算式表示:
En=em̅-en =㏒10[Sm̅+(Y/9)]-㏒10[Sn+(Y/9)]
進一步思考,即使是在游刃有餘的情況下玩遊戲,也不會每次都拿到最高分。在有限的基準試玩次數中,我想設定第三高分情況的心力負擔 E3rd 當成「輕鬆聆聽」的參考線,意思是即使在某個情境下看似造成聆聽的心力負擔,但是該情境的遊戲得分等於或優於基準試玩的第三高分,表示那樣的心力負擔跟此個案輕鬆聆聽時也沒什麼顯著差別。
計算式的部份只有上述那樣(別怕),實際評估語音聆聽之心力負擔的程序大致如下:
(註:以下程序在 2021/07/31 更新)
假設個案試玩的前三高分是 28、25、20,而在 50 dB HL (0 dB SNR) 情境的語音辨識測驗結果皆為 96%,但遊戲得分分別是:裸耳 11、輔具 A 15、輔具 B 12、輔具 C 21,結果可能可以繪製成如下圖表:
由上圖可看出本案尚未以輔具介入時,在吵雜環境需要耗費過半心力才能順利聆聽,使用各項輔具都可以降低聆聽的心力負擔,尤其輔具 C 的介入可以把心力負擔降低到輕鬆聆聽的程度。即使這些百分比數值無法真正表示標準化的評估指標,但藉由這樣的呈現,應該可以更有效探索介入策略的有效性吧!
以上都還只是我自己的想像,期待之後實際使用,我也會隨著使用這套評估方式的經驗繼續修正。目前我做好用來產生圖表的試算表如下: