June 29, 2021

[專業涵養]聆聽心力負擔試評(一)

關於實務工作中如何評估聆聽的心力負擔,先前我提了一個初步的想法,最近剛好有個機會,我找了幾位彰化縣輔具資源中心的夥伴協助,一起嘗試施行整個流程,對先前提出的施測程序也做了點修訂。

以下我取其中幾位夥伴的試行結果,分享一些非正式的心得。

因為這次幾位夥伴都沒有顯著的聽覺困擾,所以一律以下列四種情境來施測,希望可以看出不同的語音辨識率(SDS)及心力負擔:

  1. 安靜情境:語音 45 dB HL 來自右方,無噪音
  2. +5 dB SNR:語音 45 dB HL 來自右方,噪音 40 dB HL 來自左方
  3. 0 dB SNR:語音 45 dB HL 來自右方,噪音 45 dB HL 來自左方
  4. -5 dB SNR:語音 45 dB HL 來自右方,噪音 50 dB HL 來自左方

各情境的訊噪比(SNR)依序變差,也就是越具挑戰性的聆聽情境,因此在施測之前,我的猜測是可能聽力正常人在這四個情境都可以有很好的語音辨識率,但心力負擔會逐次增加。會不會這麼順利呢?我們來看看。

案一

案一:基礎心力容餘 105.65%,輕鬆聆聽心力負擔 6.46%;安靜情境心力負擔 12.42%,SDS 100%;+5 dB SNR 情境心力負擔 3.76%,SDS 92%;+0 dB SNR 情境心力負擔 10.85%,SDS 100%;-5 dB SNR 情境心力負擔 34.95%,SDS 80%
第一位個案有點令人意外地,安靜情境的心力負擔比 +5 dB SNR 的情況更高,但是從 +5、0、-5 dB SNR 的情況來看,確實符合原本的假設:訊噪比越差的情境,心力負擔越大。

回頭再連語音辨識率一起看,發現雖然安靜情境的心力負擔比 +5 dB SNR 的情況更高,但語音辨識率也好一點;整體而言,這位個案要達到 100% 的語音辨識率,心力負擔都會超過 10%,比輕鬆聆聽狀態時的心力負擔(6.46%)更多。

-5 dB SNR 的情境對這位個案顯著困難,不但心力負擔大幅躍升到 34.95%,而且語音辨識率也降低到 80%。這位個案的情況似乎相當符合假設,也很能呈現這個心力負擔評量工具的效果。

案二

案二:基礎心力容餘 88.14%,輕鬆聆聽心力負擔 7.85%;安靜情境心力負擔 -3.45%,SDS 100%;+5 dB SNR 情境心力負擔 10.06%,SDS 96%;+0 dB SNR 情境心力負擔 -3.45%,SDS 100%;-5 dB SNR 情境心力負擔 1.83%,SDS 80%
第二位個案卻跟第一位個案很不同,雖然這位個案的基礎心力容餘較低(88.14%),但是各種情境的心力負擔都很低,尤其在安靜情境跟 0 dB SNR 情境的心力負擔都是負值(表示徹底游刃有餘)而且語音辨識率都達到 100%;第二位個案的年齡比第一位個案年輕許多,這點目前還不確定是否有關。

然而第二位個案在 +5 dB SNR 情境的心力負擔卻是 10.06%,稍微超出此案的輕鬆聆聽心力負擔(7.85%);這個情境的語音辨識率雖然是 96%,但臨床上與 100% 無顯著差異。

這位個案在 -5 dB SNR 情境的心力負擔(1.83%)也低於輕鬆聆聽心力負擔,但語音辨識率顯著較差(80%)。這些數值給我的主觀印象是這一案整體的聆聽習慣是不會耗費太多精力,但在困難情境下的辨識率還是會受到影響。

案三

案三:基礎心力容餘 96.31%,輕鬆聆聽心力負擔 3.08%;安靜情境心力負擔 3.08%,SDS 96%;+5 dB SNR 情境心力負擔 11.91%,SDS 96%;+0 dB SNR 情境心力負擔 -1.46%,SDS 72%;-5 dB SNR 情境心力負擔 25.61%,SDS 72%
第三位個案在安靜情境的聆聽心力負擔跟完全不費力聆聽的情況沒有顯著差異,語音辨識率也達到 96%(臨床上與 100% 沒有顯著差異),接著大致上隨訊噪比越差而呈現出越多的心力負擔。

比較有趣的是 +0 dB SNR 的聆聽情境,心力負擔反而很低(-1.46%),可是語音辨識率顯著變差(72%),施測後向個案詢問是否在執行活動的策略上有主動變化,果然個案說施測這個情境的時候,自己比較想要在遊戲拿到好分數,反而沒有認真接受聽力檢查。未來如果施測時發現這種狀況,也許需要溝通後重新施測,才能跟其他情境進行公正的比較。

而在 -5 dB SNR 的情境中,即使個案明顯耗費更多心力在於聆聽(25.61%),語音辨識率(72%)也比安靜情境更差。這個現象也與其他兩位個案相符。

初步討論

案一的安靜情境、案二的 +5 dB SNR 情境結果不禁讓我思考,是否目前我計算「輕鬆聆聽心力負擔」的方式太緊縮,應該放寬一點?我目前的算法是以試玩場次的第三高分成績跟前二高分成績平均值相比,就統計上資料點其實太少,或許改為至少試玩 10 到 20 次,然後取前 5 次或前 10 次計算平均值跟標準差來框定這個範圍會更有代表性,但是我擔心這樣得耗去太多時間,而且可能造成受測者的疲勞,反而使得之後的評估驗證失去準確性。

以目前不改變計算方式的情況來說,我覺得有兩點可以考慮:

  1. 圖表繪出的「輕鬆聆聽」範圍就只是參考,不宜當成硬性分水嶺
  2. 也許各種情境需要能夠立即計分,如果資料呈現個案可能因為其他事情分心、恍神、疲勞,或者個案只注意到其中一項活動(只聆聽忘記玩遊戲,或者專心玩遊戲而放棄聆聽),應該跟個案溝通後重新施測,惟原本的得分資料還是可以留下來分析

先這樣,蒐集更多資料(包括聽損者的試行結果)後,我再繼續分享心得。

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指導語改成在正確回答的情況下盡可能把遊戲玩好?

由 卡西蚯蚓 發表於 July 13, 2021 09:51 AM
[ 2 : 靜態鏈結 ]

嗯,需要更多施用經驗來調整指導語。

Jedi 發表於 July 13, 2021 11:42 AM
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