<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<feed version="0.3" xmlns="http://purl.org/atom/ns#" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/" xml:lang="zh-tw">
  <title>Jedi&apos;s BLOG</title>
  <link rel="alternate" type="text/html" href="http://Jedi.org/blog/" />
  <modified>2008-06-10T17:33:45Z</modified>
  <tagline>Context makes sense</tagline>
  <id>tag:Jedi.org,2008:/blog//67</id>
  <generator url="http://www.movabletype.org/" version="2.661">Movable Type</generator>
  <copyright>Copyright (c) 2008, Jedi</copyright>
  <entry>
    <title>《網頁親和力》試閱章節</title>
    <link rel="alternate" type="text/html" href="http://Jedi.org/blog/archives/005819.html" />
    <modified>2008-06-10T17:33:45Z</modified>
    <issued>2008-06-11T01:33:45+08:00</issued>
    <id>tag:Jedi.org,2008:/blog//67.5819</id>
    <created>2008-06-10T17:33:45Z</created>
    <summary type="text/plain">上個週末，爬合歡山之前，我把《網頁親和力》的第四章草稿寫完了。

這一章的內容是在介紹研考會的《無障礙網頁開發規範》，由於受到一些人的請求，我決定把這一章公開出來，當做試閱的章節；換句話說，妳現在就可以下載這一章的全文 PDF 了。詳見公告網頁的說明。

請注意：這些內容還只是草稿，意思是說可能會有一些修改或訂正；如果妳發現內容哪裡有錯（就算祇是錯字）都可以直接提出，我會參酌修改最後的版本，但是不會特別回應，也不會為此不斷更新 PDF。畢竟當務之急是先把全書寫完，最後纔會再回頭校對。</summary>
    <author>
      <name>Jedi</name>
      <url>http://Jedi.org/</url>
      <email>JediLin@Gmail.com</email>
    </author>
    <dc:subject>敲打鍵盤</dc:subject>
    <content type="text/html" mode="escaped" xml:lang="zh-tw" xml:base="http://Jedi.org/blog/">
      <![CDATA[<p>上個週末，爬合歡山之前，我把《<a href="http://blog.accessibility.tw/">網頁親和力</a>》的第四章草稿寫完了。</p>

<p>這一章的內容是在介紹研考會的《<a href="http://enable.nat.gov.tw/">無障礙網頁開發規範</a>》，由於受到一些人的請求，我決定把這一章公開出來，當做試閱的章節；換句話說，妳現在就可以下載這一章的全文 PDF 了。詳見<a href="http://blog.accessibility.tw/2008/06/pdf-book01chap04-sample.html">公告網頁</a>的說明。</p>

<p>請注意：這些內容還只是草稿，意思是說可能會有一些修改或訂正；如果妳發現內容哪裡有錯（就算祇是錯字）都可以直接提出，我會參酌修改最後的版本，但是不會特別回應，也不會為此不斷更新 PDF。畢竟當務之急是先把全書寫完，最後纔會再回頭校對。</p>]]>
      
    </content>
  </entry>
  <entry>
    <title>《網頁親和力》助寫贊助暨初回限定版預購</title>
    <link rel="alternate" type="text/html" href="http://Jedi.org/blog/archives/005810.html" />
    <modified>2008-03-31T17:57:27Z</modified>
    <issued>2008-04-01T01:57:27+08:00</issued>
    <id>tag:Jedi.org,2008:/blog//67.5810</id>
    <created>2008-03-31T17:57:27Z</created>
    <summary type="text/plain">《網頁親和力》一書已經撰寫幾個月了，但仍遲遲未能完成印行出版，因此在 hlb 的建議下，有了這麼一個活動，用實質的行動逼迫我盡早完成書籍。

這個活動背後的邏輯很簡單：因為我實在是個過於善良、誠懇、老實的傢伙，所以如果有人（那怕只有一個人）已經付錢預購／贊助了的話，說甚麼我也會拼死拼活地把書趕完。

當然，既然是叫「初回限定版」，我特別準備了一些「限定特典」給預購／贊助的朋友（也有人說這應該叫「完全預約生產」……），詳細的細節及辦法請見活動網頁：http://registrano.com/events/accessibility01

最後要補充說明一下：雖然今天是 4/1，但是我對這件事絕對是極為嚴肅認真以待的。（事實上這個活動的開始日期是 3/31，因為我花了些時間撰寫活動網頁的說明，才會拖到 4/1 凌晨……）

註：現在也接受 PayPal 了喔！請見「助寫贊助暨初回限定版預購──現在接受 PayPal 了！」</summary>
    <author>
      <name>Jedi</name>
      <url>http://Jedi.org/</url>
      <email>JediLin@Gmail.com</email>
    </author>
    <dc:subject>敲打鍵盤</dc:subject>
    <content type="text/html" mode="escaped" xml:lang="zh-tw" xml:base="http://Jedi.org/blog/">
      <![CDATA[<p>《<a href="http://blog.accessibility.tw/">網頁親和力</a>》一書已經撰寫幾個月了，但仍遲遲未能完成印行出版，因此在 <a href="http://hlb.yichi.org/blog/">hlb</a> 的建議下，有了這麼一個活動，用實質的行動逼迫我盡早完成書籍。</p>

<p>這個活動背後的邏輯很簡單：因為我實在是個過於善良、誠懇、老實的傢伙，所以如果有人（那怕只有一個人）已經付錢預購／贊助了的話，說甚麼我也會拼死拼活地把書趕完。</p>

<p>當然，既然是叫「初回限定版」，我特別準備了一些「限定特典」給預購／贊助的朋友（也有人說這應該叫「完全預約生產」……），詳細的細節及辦法請見活動網頁：<a href="http://registrano.com/events/accessibility01" title="《網頁親和力》助寫贊助暨初回限定版預購 | Registrano">http://registrano.com/events/accessibility01</a></p>

<p>最後要補充說明一下：雖然今天是 4/1，但是我對這件事絕對是極為嚴肅認真以待的。（事實上這個活動的開始日期是 3/31，因為我花了些時間撰寫活動網頁的說明，才會拖到 4/1 凌晨……）</p>

<p>註：現在也接受 PayPal 了喔！請見「<a href="http://blog.accessibility.tw/2008/04/paypal.html" title="《網頁親和力》助寫贊助暨初回限定版預購──現在接受 PayPal 了！">助寫贊助暨初回限定版預購──現在接受 PayPal 了！</a>」</p>]]>
      
    </content>
  </entry>
  <entry>
    <title>工欲善其事──談教育部國語辭典（下）</title>
    <link rel="alternate" type="text/html" href="http://Jedi.org/blog/archives/005809.html" />
    <modified>2008-03-30T19:15:24Z</modified>
    <issued>2008-03-31T03:15:24+08:00</issued>
    <id>tag:Jedi.org,2008:/blog//67.5809</id>
    <created>2008-03-30T19:15:24Z</created>
    <summary type="text/plain">這一篇是我給聯合新聞網數位資訊的文章，於 2008/03/07 刊登在 http://mag.udn.com/mag/digital/storypage.jsp?f_MAIN_ID=315&amp;f_SUB_ID=2927&amp;f_ART_ID=113341 。請注意，這一篇文章並不授權各位讀者任意作為商業使用。

另，這一篇文章刊出後不久，教育部的各個網路辭典終於都有了各自的網址 (Domain Name)，不知道是單純的巧合而已，還是本文的批評多少發揮了實際的效用：


教育部重編國語辭典修訂本：http://dict.revised.moe.edu.tw/
教育部國語辭典簡編本：http://dict.concised.moe.edu.tw/
教育部異體字字典：http://dict.variants.moe.edu.tw/
教育部成語典：http://dict.idioms.moe.edu.tw/
教育部國語小字典：http://dict.mini.moe.edu.tw/
</summary>
    <author>
      <name>Jedi</name>
      <url>http://Jedi.org/</url>
      <email>JediLin@Gmail.com</email>
    </author>
    <dc:subject>敲打鍵盤</dc:subject>
    <content type="text/html" mode="escaped" xml:lang="zh-tw" xml:base="http://Jedi.org/blog/">
      <![CDATA[<p>這一篇是我給<a rel="nofollow" href="http://mag.udn.com/mag/digital/">聯合新聞網數位資訊</a>的文章，於 2008/03/07 刊登在 <a rel="nofollow" href="http://mag.udn.com/mag/digital/storypage.jsp?f_MAIN_ID=315&f_SUB_ID=2927&f_ART_ID=113341">http://mag.udn.com/mag/digital/storypage.jsp?f_MAIN_ID=315&f_SUB_ID=2927&f_ART_ID=113341</a> 。請注意，這一篇文章並不授權各位讀者任意作為商業使用。</p>

<p>另，這一篇文章刊出後不久，教育部的各個網路辭典終於都有了各自的網址 (Domain Name)，不知道是單純的巧合而已，還是本文的批評多少發揮了實際的效用：</p>

<ul>
<li>教育部重編國語辭典修訂本：<a href="http://dict.revised.moe.edu.tw/" title="教育部重編國語辭典修訂本">http://dict.revised.moe.edu.tw/</a></li>
<li>教育部國語辭典簡編本：<a href="http://dict.concised.moe.edu.tw/" title="教育部國語辭典簡編本">http://dict.concised.moe.edu.tw/</a></li>
<li>教育部異體字字典：<a href="http://dict.variants.moe.edu.tw/" title="教育部異體字字典">http://dict.variants.moe.edu.tw/</a></li>
<li>教育部成語典：<a href="http://dict.idioms.moe.edu.tw/" title="教育部成語典">http://dict.idioms.moe.edu.tw/</a></li>
<li>教育部國語小字典：<a href="http://dict.mini.moe.edu.tw/" title="教育部國語小字典">http://dict.mini.moe.edu.tw/</a></li>
</ul>]]>
      <![CDATA[<h3>工欲善其事──談教育部國語辭典（下）</h3>

<p class="pre">前一回我們聊了字典的兩種用途，以及教育部國語辭典適用的情境，然後呢？</p>

<p>身為資訊時代的人民，不得不說，教育部國語辭典其實並不好用。這個「不好用」倒不是在嫌網頁查詢介面如何如何，而是附在教育部國語辭典上的羈絆太多，限制也太多，讓這個原本立意良善、內容著實珍貴的計畫成果，難以靈活調用。</p>

<p>為什麼這麼說呢？首先，教育部國語辭典的各個版本（修訂本、簡編本、小字典）以及其他相關的幾部辭典、字典（成語典、異體字字典）的網站，多年來一律祇有提供 IP 地址，而沒有提供易記的網址。這讓人十分費解，因為若沒有易記的網址，則教育部端的伺服器若變更了 IP 地址，使用者將難以得知，也就沒辦法繼續使用這些字、辭典了。</p>

<p>可是當我們進一步檢視教育部的辭典網站，不由得開始懷疑上述的做法並非疏忽，而是刻意為之。因為在教育部的網站上，有個「連結授權」的說明，根據那段說明，教育部辭典網站的網址（就算是那個 IP 地址而已）本身，就不隨便讓別人使用──只有學術研究、教育推廣且非商業性的網站，纔有資格在自己的網站上，放入連往教育部辭典網站的超連結，而且放置超連結之前還得先填寫申請書，向教育部申請。</p>

<p>這樣的規定已經超出了智慧財產權所保護的範圍。雖然教育部本身宣稱這是基於智慧財產權保護所做的規定，但是真要落實這樣的做法，將危害到普羅大眾合理使用的權利。別的不說，光是穀歌及雅虎等搜尋引擎，就不能把辭典網站的連結放進搜尋結果了，至於在 Firefox 內自訂國語辭典搜尋引擎，則更是違反教育部的連結授權方式；如果這真的是教育部的目的，那麼顯然教育部並不希望這些辭典網站的存在成為眾所周知的事，這也就不難理解為什麼這些網站僅有 IP 地址而無易記網址了──任何時候教育部都可以把這些辭典網站搬到未知的 IP 地址，僅提供特權人士使用。</p>

<p>光是網址與超連結就這麼麻煩了，內容的使用更是讓人頭大。</p>

<p>雖然教育部的各項辭典網站，都是用納稅人的血汗錢所做成的，但是其內容授權的規範更比超連結的使用還要嚴格，民眾極難取得；除了同樣限制學術研究、教育推廣且非商業性之目的纔有申請資格，也必須填具申請書外，同時還得先撰寫資料檔案使用的計畫書，一併提出獲准之後，方能取得資料檔案。</p>

<p>對於一般使用者來說，如果祇是想離線查詢，又能怎麼辦呢？目前唯一合法且合於教育部規定的方法，是購買光碟版的辭典，但是光碟版的資料比網頁版的要少且舊，更糟糕的是查詢的結果還無法以數位方式複製到其他應用程式中（也就是說，沒辦法用滑鼠右鍵選單或鍵盤快速鍵，選取查詢結果後複製到視窗剪貼簿，再貼到其他文字編輯軟體如 Word 或 UltraEdit 等），查詢程式也祇能用於視窗平台，對於 Mac 或 FreeBSD、Linux 等其他作業系統，則全無支援。</p>

<p>如果有讀者還沒有注意到，這樣的設計其實就是數位權利管理 (DRM) 的結果：用種種數位技術，限制資料內容的運用權利；購買光碟的人祇有買到「在視窗平台查詢」的權利，而不是完整的「用任何方式查詢及利用查詢結果」的權利。如果你覺得這些限制都還勉強可以接受，而想買一張光碟版辭典，很抱歉，目前這個光碟已經賣完了，再版之日遙遙無期。</p>

<p>有些對資訊技術比較瞭解的讀者，可能已經知道能夠自己撰寫程式腳本，直接到教育部國語辭典的網站上，將辭典內容一筆筆地取回，然後拿來離線使用或者是轉換成其他格式，搭配各種開放格式或跨平台的字典軟體使用。但是這樣的做法其實是存有爭議的──違背了教育部明示的授權規範，因為使用者既沒有準備計畫書，更沒有書面提出申請；在不顯著增加教育部伺服器負擔的前提下，或許還可以視為著作權法保障的合理使用，不過卻也祇能自己默默地用，不能提供他人這樣的服務，也不能教導其他人實際的做法，否則將違反著作權法（來自美國數位千禧著作權法案 DMCA 的條款──著作權法第八十之二條）。</p>

<p>繞了這麼一大圈，可別忘了，想使用這些內容的是人民，而製作這些內容的資金來源卻也還是人民。運用公眾資源所完成的成果，卻刻意使人民難以取得，這是筆者要再三批評的缺失。</p>

<p>辭典的編撰、維護固然是一件低報酬的苦差事，但是都已經是 2008 年了，許多事都有更好的做法，以開放取代限制，以鼓勵取代恫嚇；倘若教育部國語辭典在內容上能夠用更開放的方式授權給全民使用，提供更靈活有彈性的程式介面（API）供人們接駁到各自撰寫的程式中，或者如普林斯頓大學認知科學研究室對著名的 WordNet 資料庫授權的方式一樣，在不具名、不背書、不擔保的前提下，讓軟體廠商樂於開發更好用的查詢介面以獲利，提供在各種不同情境、不同平台上的查詢工具，又或者甚至可以針對每一個字或每一組辭來讓民眾予以討論，直接在網頁介面上顯示內容修改沿革等資訊……這些方式都可以讓這些資料活起來，而且對所有的民眾來說都將更有助益。</p>

<p>可惜的是，這麼大的改變勢必會造成許多公務員的負擔，在多一事不如少一事的陋習中，教育部國語辭典的維護及運用進展可謂牛步。也許有朝一日，我們得發動「一人一信‧開放教育部辭典」運動，纔能讓人們用到更好用的辭典；在那之前，我們仍然祇能將就著用目前這個「有總比沒有好」的線上辭典，一邊羨慕鄰近國家如日本在這方面的資訊開放吧。</p>]]>
    </content>
  </entry>
  <entry>
    <title>工欲善其事──談教育部國語辭典（上）</title>
    <link rel="alternate" type="text/html" href="http://Jedi.org/blog/archives/005808.html" />
    <modified>2008-03-30T04:26:47Z</modified>
    <issued>2008-03-30T12:26:47+08:00</issued>
    <id>tag:Jedi.org,2008:/blog//67.5808</id>
    <created>2008-03-30T04:26:47Z</created>
    <summary type="text/plain">這一篇是我給聯合新聞網數位資訊的文章，於 2008/02/01 刊登在 http://mag.udn.com/mag/digital/storypage.jsp?f_MAIN_ID=315&amp;f_SUB_ID=2927&amp;f_ART_ID=109009 。請注意，這一篇文章並不授權各位讀者任意作為商業使用。</summary>
    <author>
      <name>Jedi</name>
      <url>http://Jedi.org/</url>
      <email>JediLin@Gmail.com</email>
    </author>
    <dc:subject>敲打鍵盤</dc:subject>
    <content type="text/html" mode="escaped" xml:lang="zh-tw" xml:base="http://Jedi.org/blog/">
      <![CDATA[<p>這一篇是我給<a rel="nofollow" href="http://mag.udn.com/mag/digital/">聯合新聞網數位資訊</a>的文章，於 2008/02/01 刊登在 <a rel="nofollow" href="http://mag.udn.com/mag/digital/storypage.jsp?f_MAIN_ID=315&f_SUB_ID=2927&f_ART_ID=109009">http://mag.udn.com/mag/digital/storypage.jsp?f_MAIN_ID=315&f_SUB_ID=2927&f_ART_ID=109009</a> 。請注意，這一篇文章並不授權各位讀者任意作為商業使用。</p>]]>
      <![CDATA[<h3>工欲善其事──談教育部國語辭典（上）</h3>

<p class="pre">從三隻小豬到打炮，國語辭典似乎成了教育部的痛，掀起了一波波的爭論，最後甚至整個下架調整；究竟問題出在哪兒呢？</p>

<p>幾年前筆者曾為「輸入法」寫了一篇文章，指出輸入法「擔任使用者在資訊時代的喉舌」；輸入法的設計，能大幅影響人們在這個時代中會說些甚麼話、寫出怎樣的語句文章。有個跟輸入法站在相對位置、而等同重要的東西──辭典，則如使用者在資訊時代的耳目一般，會影響到人們在這個時代中如何運用、理解語言。</p>

<p>不論是在哪一種語言中，辭典其實都有非常多種，每一種辭典的功用目的各有千秋，不過大致上可以區分為兩類：第一類辭典是為了要記錄以便日後研究之用的，第二類辭典則是為了要擔任楷模或典範之用的。</p>

<p>以記錄為目的的辭典，或者說是「描述性」的辭典，會替每個字盡量收錄所有可能的意義與用法，包括隨著時間而演變的種種解釋，包括方言、黑話、鄙俗用法或不雅的字義等，還有異體字、俗體字、簡寫字也會盡量收錄。這類辭典，特別在研究古籍或者是做社會學研究田野調查的時候，特別地好用；因為這些情境中所呈現的語料字詞，往往不是他們在現今語言中的字面意義。</p>

<p>這類辭典的編修，往往是為了要加入新鮮的語料；各種流行術語、外來語都反映著某個時代的社會文化，也因此得不斷地加進去。如果說文字也有歷史，那麼這類辭典正是以文字為主角的史書。</p>

<p>另一方面，以作為典範為目的的辭典，或者說是「規範性」的辭典，就會有其政治目的，因為這類辭典是要樹立官方語言的標準，因此不論在選字、收錄解釋上，都會有「政治正確」的考量；除了民族主義或國家主義的考量外，也有可能是某種立場的宣示與強化，或者是要強化某些價值觀、削弱另一些價值觀等。舉例來說，一部強調種族平等的辭典，大概就不會收錄「黑鬼」、「小黃」、「紅番」等詞彙；強調權力結構轉移、亟欲拋棄舊有文化的國家，也有可能在這種辭典中逐一刪除「不合時宜」的字詞。</p>

<p>不論是哪一種辭典，都不會真正的公正客觀；凡是辭典就會有立場、就會有面對語言的不同態度。舉個例子，幾年前日本的三才ブックス出版了一本叫《萌單（萌える英単語）》的英文單字集，後來在台灣並由銘顯文化翻譯成中文出版；乍看之下只是本插圖動漫化的單字集，但是一旦細讀其例句，就會發現這本單字集充斥著動畫、漫畫的文化背景：</p>

<p class="pre">「政府隱瞞了南極大災難的真相」（新世紀福音戰士）；「士兵們被偶像歌手的歌聲所吸引，戰事因此中斷」（超時空要塞）；「她是最終兵器的真相曝光了」（最終兵器彼女）；「新粒子的發現對宇宙戰爭促成了劇烈變化」「紅色機體的性能是一般的三倍」（機動戰士剛彈）</p>

<p>雖然這並不真的是一本辭典，但是卻很能夠說明為什麼這類字典、辭典、單字集等的編寫，其實是相當主觀而且能有原創性的。回到我們一開始所說的「描述性」與「規範性」之分，就是兩大派不同的「立場」，不同立場間的辭典甚至會有所競爭抗衡；Merriam-Webster 原本是美國最正統的辭典出版商，但是當他們在 1961 年推出 Webster's Third New International Dictionary 的時候，開始收錄了各種俗用、俚用甚至是不雅的字詞，此舉對美國的英語文化造成了相當大的衝擊，引出了另一群人開始編撰 American Heritage 辭典，來「端正正統的英文用法」。</p>

<p>這段歷史其實跟幾個月前教育部國語辭典的遭遇還蠻像的。但是，不論是 Merriam-Webster 或 American Heritage 都是私人出版社所出版，而教育部國語辭典則是由政府機構所編撰、出版的，這造就了很大的不同。</p>

<p>既然「教育部」是中央政府機關，其存在目的就難以更動，不像私人出版社能夠更有彈性地隨著時代變更其任務；如果教育部的存在目的是「教育」，那麼教育部（或其轄下的國語推行委員會）所編撰的字典，要繼承教育部的存在目的，就應該也是以「教育」為目的，走「規範性」辭典的路線。然而，根據教育部組織法，教育部同時還主管全國的文化及學術事務，而教育部國語辭典其實是走「描述性」的路線，係盡量收納語料，作為日後研究之用。一旦民眾沒有意識到這件事，教育部國語辭典就面臨了最近幾個月這樣的挑釁。</p>

<p>不論是「三隻小豬」或者是「打炮」的事件，撇開教育部部長的回應不談，其實提出挑釁的人不真的有弄清楚教育部國語辭典的定位與編輯架構（例如附錄與正篇的區隔），僅一相情願地用自己對當代流行用語的認知，並認定教育部及教育部國語辭典的存在目的僅為教育，而提出批評。</p>

<p>工欲善其事，不祇要先利其器，更重要的，還要先確定自己到底要做甚麼事，纔能依此挑選正確的工具；明明要喝排骨湯卻拿了根吸管，再怨吸管設計不良拿來喝湯不好用，這祇能怪自己沒搞清楚了。</p>

<p>當然啦，教育部本身在這件事情上並不是完全沒有犯錯的；不過礙於篇幅關係，這部分的討論且待下回分解。</p>]]>
    </content>
  </entry>
  <entry>
    <title>2007 年年終數位趨勢回顧（二）</title>
    <link rel="alternate" type="text/html" href="http://Jedi.org/blog/archives/005807.html" />
    <modified>2008-03-28T17:08:35Z</modified>
    <issued>2008-03-29T01:08:35+08:00</issued>
    <id>tag:Jedi.org,2008:/blog//67.5807</id>
    <created>2008-03-28T17:08:35Z</created>
    <summary type="text/plain">這一篇是我給聯合新聞網數位資訊（以前的「數位文化誌」2008 年起整併進「數位資訊」）的文章，於 2008/01/03 刊登在 http://mag.udn.com/mag/digital/storypage.jsp?f_MAIN_ID=315&amp;f_SUB_ID=2926&amp;f_ART_ID=104503 。請注意，這一篇文章並不授權各位讀者任意作為商業使用。</summary>
    <author>
      <name>Jedi</name>
      <url>http://Jedi.org/</url>
      <email>JediLin@Gmail.com</email>
    </author>
    <dc:subject>敲打鍵盤</dc:subject>
    <content type="text/html" mode="escaped" xml:lang="zh-tw" xml:base="http://Jedi.org/blog/">
      <![CDATA[<p>這一篇是我給<a rel="nofollow" href="http://mag.udn.com/mag/digital/">聯合新聞網數位資訊</a>（以前的「數位文化誌」2008 年起整併進「數位資訊」）的文章，於 2008/01/03 刊登在 <a rel="nofollow" href="http://mag.udn.com/mag/digital/storypage.jsp?f_MAIN_ID=315&f_SUB_ID=2926&f_ART_ID=104503">http://mag.udn.com/mag/digital/storypage.jsp?f_MAIN_ID=315&f_SUB_ID=2926&f_ART_ID=104503</a> 。請注意，這一篇文章並不授權各位讀者任意作為商業使用。</p>]]>
      <![CDATA[<h3>2007 年年終數位趨勢回顧（二）</h3>

<p class="pre">前一期筆者回顧了過去幾年間，包括部落格、圍紀等議題的發展演變；在 2008 年的第一個月，且讓我們繼續這趟未完的回顧之旅，並放眼未來吧。</p>

<h4>身份與隱私</h4>

<p>隨著個資外洩、詐騙電話與簡訊日趨嚴重，政府逐步把某些金融法規修改得越來越不便。以筆者自己為例，我曾填妥委託書、並將雙證件正本交付給家父，請他代為前往郵局辦理定期存款──在這種情況下，郵局辦事人員仍然堅持要以電話直接與我聯繫，核對身分證編號、戶籍地址、出生日期、存款金額等種種細節纔肯受理。即便連存個錢都這麼麻煩，但是相對之下個人資料卻更為容易外洩。</p>

<p>以電話核對這些資訊時，隔牆有耳可不是鬧著玩的；然後連雅虎奇摩等大大小小的網站，重設個密碼都要出示雙證件，而卻又根本沒辦法擔保機密資訊不外洩──這陣子國內纔有知名大型網路書店出過狀況呢！幾個月前，以提供免費 PGP 加密而著名的網頁電子郵件服務網站 Hushmail，纔將使用者加密過的郵件予以解密，並交給美國政府；就連標榜加密的網站都會發生這種事了，我們還能相信誰？</p>

<p>保密必須從自己做起，隱私不應該輕易妥協。下次當有人要跟你核對資料、請你出示雙證件，或者是宣稱「有密碼保護」、「鎖右鍵很安全」的時候，請務必抱持懷疑的心態面對；當人人都能做到這樣，那麼這個世代的隱私纔終於稍微有所起色吧。</p>

<p>另一方面，為了解決這個時代的身份問題，也就是在眾多網站的授權及登入問題，先後有了 OpenID 及 OAuth 的技術與實做；OpenID 已日趨成熟，包括穀歌及雅虎奇摩等大型網路服務商均已採用，OAuth 亦緊追在後，兩者可望相輔相成而成為未來的主流，不過在國內的應用卻都還不常見，這也是國內的網路技術尚可發揮開拓之處。</p>

<h4>創用 CC 與數位權利保護</h4>

<p>創用 CC 3.0 台灣版授權條款即將本地化完成，而台灣創用 CC 計畫也將在本月下旬（1/19、20 兩天）舉辦「資訊時代之亞洲與公眾創用國際研討會」，屆時會有許多來自各國的創用 CC 計畫成員參與，有興趣的朋友可別錯過了。</p>

<p>然而，即使現在智慧財產權終於能有比較公平正義的運用，仍然有許多智慧財產沒有發揮其應有的力量，而被少數人所壟斷。舉例來說，教育部編撰的各種字典係由全民納稅的經費製成，其智慧財產應屬於全民所有，但是就連中央研究院的研究員提出申請，都未必能獲得回音，取得完善而合理的使用權利。</p>

<p>類似的事情悄悄地發生在國內各處，包括故宮博物院以及許許多多國營公司，都要求民眾付出額外的金錢來消費自己納稅而得的著作──而隨著國營公司陸續民營化，原本智慧財產權應屬於全民的著作，卻也接二連三地成為民營化公司的私有財產。如果我們真的想成為以自身文化為豪的國家，就不該讓這種事情繼續發生，不是嗎？</p>

<h4>Second Life 與線上遊戲</h4>

<p>由 Second Life 帶來的金融活動，讓各領域的學者莫不正視「線上遊戲」帶來的可能性，商人們更不敢錯過背後的商機。「遊戲」在升學主義掛帥的台灣，似乎長久以來一直背負著污名，但是隨著日韓的「成功經驗」，沒有人能夠反駁遊戲──尤其是線上遊戲──已能成為國家重要的經濟實力，誘引出種種金流，並在文化層面影響其他國家與文化。</p>

<p>透過 Second Life，開始有越來越多的人體認到，遊戲在博奕、競技之外的目的──它可以是一種生活、一種體驗、一種創作與實現。</p>

<p>更進一步來說，Second Life 打破了「網頁」的成規，讓網路體驗又有所不同，也正好搭上了社交網站的風潮。隨著 Second Life 開放其用戶端源碼，我們甚至可以期待未來會有更多的網站，與 Second Life 緊密結合，同時也將有更多類似 Second Life、超越 Second Life 的網路應用誕生。</p>

<p>說真格的，與其在現實世界沽名釣譽，到 Second Life 經營圖書館顯然真實得多。</p>

<h4>小圈圈</h4>

<p>既然我們說到社交網站，說到所謂 Web 2.0，甚至是身份與隱私權，就不可能不提小圈圈。就如同我之前所說過的一般，小圈圈是 Web 2.0 的本質，是更私人的社交結構；PGP 多年前即有的「信任網」模型，本質上正是小圈圈的特化應用。</p>

<p>但進入了 2008 年，人們還是跟過去幾年間一樣，在各個新成立的社交網站上註冊帳號、「加入為好友」，究竟是前述 OpenID 及 OAuth 技術實做不夠普及，抑或這種一而再、再而三的「加入為好友」實際上乃是小圈圈的重要儀式，實在是個有趣的課題，值得我們再多想想。</p>

<p>Web 2.0 的本質是小圈圈，但是「小圈圈」這種人際關係不是讓這一切繼續運轉下去的充分條件；除了「關係」以外，如何讓充實關係的種種內容，也能夠具有意義、成為資訊，也會是鞏固小圈圈的重要發展，以及 Web 2.0 的前途出路。</p>

<h4>結語</h4>

<p>2008 年又是個百廢待舉卻同時充滿希望的一年，網路上不乏茫然的傳統產業跟堆砌泡沫的創業寫手；科技飛越的同時，人心的改變一如牛步。我們知道社會上的人心腐敗難以消滅，網路世界中自然也沒有差別，但是仍舊有少數安靜而誠懇實在的人們，不放棄任何讓世界更美好的機會，日以繼夜地奮鬥著。那，正是希望所在，而人人都能選擇成為其中一員。</p>]]>
    </content>
  </entry>
  <entry>
    <title>2007 年年終數位趨勢回顧（一）</title>
    <link rel="alternate" type="text/html" href="http://Jedi.org/blog/archives/005806.html" />
    <modified>2008-03-28T02:03:34Z</modified>
    <issued>2008-03-28T10:03:34+08:00</issued>
    <id>tag:Jedi.org,2008:/blog//67.5806</id>
    <created>2008-03-28T02:03:34Z</created>
    <summary type="text/plain">這一篇是我給數位文化誌的文章，於 2007/12/04 刊登在 http://mag.udn.com/mag/digital/storypage.jsp?f_MAIN_ID=315&amp;f_SUB_ID=2926&amp;f_ART_ID=99767 。請注意，這一篇文章並不授權各位讀者任意作為商業使用。</summary>
    <author>
      <name>Jedi</name>
      <url>http://Jedi.org/</url>
      <email>JediLin@Gmail.com</email>
    </author>
    <dc:subject>敲打鍵盤</dc:subject>
    <content type="text/html" mode="escaped" xml:lang="zh-tw" xml:base="http://Jedi.org/blog/">
      <![CDATA[<p>這一篇是我給<a rel="nofollow" href="http://mag.udn.com/mag/dc/">數位文化誌</a>的文章，於 2007/12/04 刊登在 <a rel="nofollow" href="http://mag.udn.com/mag/digital/storypage.jsp?f_MAIN_ID=315&f_SUB_ID=2926&f_ART_ID=99767">http://mag.udn.com/mag/digital/storypage.jsp?f_MAIN_ID=315&f_SUB_ID=2926&f_ART_ID=99767</a> 。請注意，這一篇文章並不授權各位讀者任意作為商業使用。</p>]]>
      <![CDATA[<h3>2007 年年終數位趨勢回顧（一）</h3>

<p class="pre">2007 年正邁入最後一個月，在這一年當中，不管是軟體或硬體，都出現了不少令人激賞的產品；但是在光鮮亮麗的背後，我們所處的數位時代，究竟有多少實質的進步呢？姑且讓筆者以過去幾年間在本專欄撰寫過的題材為鏡，來回顧一下這幾年間的變化吧。</p>

<h4>部落格</h4>

<p>部落格在過去五年間，從原本的默默無聞變得相當普及，成為各種網路服務或產品的基本功能之一。許多從傳統產業或傳統媒體出身的業者，面對部落格時，常常會以為部落格就是 Web 2.0、或認為自己得親自下海經營部落格，這些都是相當可惜的；就算以經營網路業起家的業者來說，今年內還發生過無名小站疑似刻意排除雅虎以外的搜尋引擎的事件，再次凸顯了國內主流業者對於部落格服務的經營，其實還處於嘗試錯誤的階段，甚至仍然想要以控制來凌越開放，跟國際潮流大相逕庭。</p>

<p>部落格是這個新網路世代的起點，是每個身份在網路空間的投影，而非結束。部落格要如何跟其他服務──不限於自家服務，還包括了競爭對手的服務──相結合，一直都是重要的發展方向，也是國內部落格業者所仍須繼續學習努力的地方。奠基在部落格之上，更進一步的發展還包括了像是社會性書籤及社交網路等不同的服務，在國內也是正在起步之中；有別於多年前那種祇看到關係、卻缺乏內容交流的社交網路（例如當年的 Orkut），現在的經營者多半瞭解到凝聚共同目標、價值或話題的重要性。回過頭來看，這些社交網路上的人際關係，是否能夠更明確或更方便地運用在部落格服務上？這也會是接下來各家業者所不能忽略的環節。</p>

<h4>RSS</h4>

<p>多年前，當筆者在聯合新聞網撰寫了介紹 RSS 源料的文章時，聯合新聞網也跟著順勢推出了 RSS 源料，算是主流媒體往前邁出的一步。如今幾乎主要的新聞網站、消息平台、部落格、論壇等，均同時以 RSS 或 Atom 等格式的源料發佈，然後 Yahoo! 亦推出了 Pipes 這個好用的源料處理服務，再次反映了源料的重要性。</p>

<p>平心而論，源料的使用者或許還不是大宗，但是在各家瀏覽器都紛紛內建源料支援，而且連 Google 等公司也推出了支援源料的個人化首頁等，我們可以期待源料的使用者將陸續增加。隨著 Google 併購了 FeedBurner，接下來的網路廣告市場，以及相對應的廣告防制技術，也將正式跨入源料──換句話說，廣告的攻與防，也纔正要在源料上展開呢，且讓我們拭目以待。</p>

<h4>圍紀</h4>

<p>隨著維基百科的走紅，雖然接觸「圍紀」的人越來越多了，但是連帶的也有極大比例的人，眼中的圍紀就只有維基百科，或者是其所採用的 MediaWiki 系統。維基百科以其目的來看，目前為止當然是很成功的，但是平心而論，卻也被過份美化、甚至成為行銷用語；有多少人將《維基經濟學》一書奉為圭臬呢？這也相當值得我們反省。</p>

<p>除了維基百科外，從事出版業的老貓跟其他同好，也不遺餘力地在推廣 TiddlyWiki 這另一種極端的圍紀用法。而 Google 等公司，在這一、兩年間，也不斷地推出線上共同撰寫使用的辦公室軟體／服務，這其實也是圍紀的另一種面貌，值得你我關注。</p>

<h4>中文資訊與輸入法</h4>

<p>今年的幾件大事：首先在 Mac 界享譽盛名的「開放香草輸入框架」的主要成員，成立了一間軟體公司，「開放香草」依舊開放，甚至連 iPhone 上的香草輸入法也在進行當中；但令人惋惜的是，無論是微軟或蘋果所提供的輸入法 SDK 都有著重重限制，使 Windaws 平台或 Mac 平台上的輸入法開發都受到了阻撓。</p>

<p>另一個令人難過的發展：教育部維護的國語辭典至今仍然沒有採取任何的公眾授權，這項由全國納稅人血汗錢共同完成的文化資源，即便在教育部與台灣創用 CC 計畫連續數年合作之後，仍然屬於私有財產，未能對我國文化產生積極正面的助益。近日又有多家媒體以偏頗片面的角度，曲解此一辭典的內容，竟使得教育部乾脆暫時終止相關網路服務，讓些文化資料猶如雪上加霜。</p>

<p>當朝野兩大黨分別主張要重視本土文化發展，以及要端正、尊重固有華語文化的同時，這幾年間的中文相關資訊工具發展，卻不如預期地興盛。在即將邁入 2008 年之時，我們祇能期待，明年的此刻會比現在好。</p>

<p>礙於篇幅限制，我們先在此告一段落；下個月，讓我們接著回顧這幾年間的其他重要發展。</p>]]>
    </content>
  </entry>
  <entry>
    <title>雜談行動工作環境</title>
    <link rel="alternate" type="text/html" href="http://Jedi.org/blog/archives/005805.html" />
    <modified>2008-03-27T14:29:10Z</modified>
    <issued>2008-03-27T22:29:10+08:00</issued>
    <id>tag:Jedi.org,2008:/blog//67.5805</id>
    <created>2008-03-27T14:29:10Z</created>
    <summary type="text/plain">這一篇是我給數位文化誌的文章，寫這個題目的原因其實是因為我買了一支 SanDisk Cruzer Contour U3 隨身碟，纔連帶做了點研究。這一篇文章於 2007/11/19 刊登在 http://mag.udn.com/mag/digital/storypage.jsp?f_MAIN_ID=315&amp;f_SUB_ID=2926&amp;f_ART_ID=97325 。請注意，這一篇文章並不授權各位讀者任意作為商業使用。</summary>
    <author>
      <name>Jedi</name>
      <url>http://Jedi.org/</url>
      <email>JediLin@Gmail.com</email>
    </author>
    <dc:subject>敲打鍵盤</dc:subject>
    <content type="text/html" mode="escaped" xml:lang="zh-tw" xml:base="http://Jedi.org/blog/">
      <![CDATA[<p>這一篇是我給<a rel="nofollow" href="http://mag.udn.com/mag/dc/">數位文化誌</a>的文章，寫這個題目的原因其實是因為我買了一支 <a href="http://www.sandisk.com/Products/Item(2282)-SDCZ8-8192-A75-Cruzer_Contour8GB_USB_Flash_Drive.aspx" title="SanDisk | Products | USB Flash Drives | SanDisk Cruzer® Contour™ 8GB USB Flash Drive">SanDisk Cruzer Contour</a> <a href="http://www.u3.com/">U3</a> 隨身碟，纔連帶做了點研究。這一篇文章於 2007/11/19 刊登在 <a rel="nofollow" href="http://mag.udn.com/mag/digital/storypage.jsp?f_MAIN_ID=315&f_SUB_ID=2926&f_ART_ID=97325">http://mag.udn.com/mag/digital/storypage.jsp?f_MAIN_ID=315&f_SUB_ID=2926&f_ART_ID=97325</a> 。請注意，這一篇文章並不授權各位讀者任意作為商業使用。</p>]]>
      <![CDATA[<h3>雜談行動工作環境</h3>

<p>國內最大的年度開放源碼社群活動 COSCUP 日前剛落幕，在今年的議程當中，出現了一個很有趣的畫面：OLPC (One Laptop Per Child) 的開發者 Mike Fletcher，在講台上使用一台 ASUS Eee PC，簡報 OLPC 計畫。</p>

<p>相信許多讀者對於 Eee PC 與 OLPC 關系的第一印象，就是覺得他們是競爭的對手：畢竟對一般消費者來說，兩者都是以低價為主要訴求的產品，也都強調著耐用性；Eee PC 的藍本 Intel Classmate PC 更是在這個領域中，直接與 OLPC 槓上的一方。這讓他們的同台登場饒富趣味。</p>

<p>不過，在 Eee PC 與 OLPC 開發者先後描述了他們自己的理想後，我們似乎可以從中看到一些不同於台面上商業競爭的風采。</p>

<p>儘管這幾間公司在行銷、宣傳、策略上必然會有諸多作為，但是 OLPC 的開發者其實是熱衷於「教育」這個事業的。根據他們的說法，之所以會跳下來做 OLPC 實在是不得以而為之。除此之外，他們也同時希望，OLPC 可以不是 Laptop 或 PC，藉由網路、日誌等方式，來把 OLPC 定位在「移動式的學習用具」上。包括像 OLPC 的「工作」導向設計、同步功能等，都是為了要面對這些挑戰而規劃出來的。</p>

<p>而此時此刻，我們也知道 OLPC 團隊還在挑戰著更多的困難，像是極度缺乏電力的地區、嚴苛的日曬雨淋、以及失竊跟黑市等問題。林林總總，讓我們可以明白，其實 OLPC 更像是目的特定的電子書包，而不是泛用型的電腦。</p>

<p>另一方面，Eee PC 從一開始就不像是給小孩使用的。在華碩的廣告與宣傳中，可以看到的是更多進階應用的發展可能。雖然七吋小螢幕、800×480 解析度對於文字工作者、美術工作者、需要向客戶簡報的商務人士來說實在是不怎麼能接受，但是它確實有著許多基本的輸入輸出周邊介面（USB 2.0、SD／MMC、VGA D-Sub、RJ-11、RJ-45），不論是帶出去接投影機，或者是工程師作為外出工作機，都還是挺方便的。</p>

<p>有個朋友就因為即將要出差到治安不佳的國家，必須為了在路上隨時可能被搶劫做最壞的打算，所以他就選擇了 Eee PC 作為隨身的工作機，取其便於攜帶、售價相對低廉的優勢。這位朋友的用法其實也相當有趣：他並不是在 Eee PC 上面打造專屬的工作環境，而是將工作環境存放在外接的 USB 隨身碟上，至於各種工作資料則是存放在 SDHC 記憶卡上。Eee PC 對他來說祇是個伸手可及的、用來執行軟體的硬體罷了──就算被偷被搶，他也還是能很快地回到工作中，因為工作環境與工作檔案都另外保存（在隨身碟及記憶卡中）了。</p>

<p>隨著現代人的工作模式變遷，像上述這樣的情況也日益普遍，許多人每天必須往返於數個工作地點之間，從一台電腦換到另一台電腦，如何接續未完成的工作，並且在不同的電腦上維持相同或相似的作業習慣，也成為許多人的需求。尤其當這些電腦都還不是只有一個人會使用的情況下，更是如此。</p>

<p>像這樣的需求，並不是最近纔出現的；大約在 2005 年左右，USB 隨身碟大廠 SanDisk 推出了 U3 平台的，除了讓使用者可以把自己慣用的應用程式帶著跑之外，也標榜著這些應用程式的組態設定、自訂偏好、使用歷程（例如瀏覽器的書籤、最近開啟過的檔案等）亦能跟著使用者四處移動，而不會留存在宿主電腦上。</p>

<p>接下來，U3 的主要競爭者，來自以色列的 Ceedo（另外有個 PowerToGo，其實是拿 Ceedo 掛牌而已，骨子裡是一樣的東西）、來自美國的 MojoPak，以及最近纔出現的、來自印度的 i-flapp Apps-D，則試圖要更進一步地把整個作業環境塞進 USB 隨身碟，讓你能像執行 VMWare 那類虛擬電腦一般地使用 USB 隨身碟，並使用原本宿主電腦上的資源如印表機、網路、其他程式跟文件檔案等。這類系統的效能甚至已經進展到足以讓你把魔獸世界 (World of WarCraft) 或 Half-Life 2 等遊戲裝進隨身碟，用你手邊能獲得的電腦來執行。</p>

<p>有些讀者可能會想起多年前一度興起、但終究沒有成功的「網路電腦」──沒有硬碟、讀寫運算均仰賴網路及遠端伺服器的電腦。的確 U3 邁入了第三年仍然沒有大紅大紫，因為硬體廠需要付授權金，而使用者發現自己得另外花錢購買一些專門針對 U3 環境修改過的軟體，即便這些軟體的普通版本已經花錢買過了；Ceedo 與 MojoPak 也還沒有走紅，因為宣稱歸宣稱，還是有一些軟體沒辦法如他們所說的一般，無障礙地安裝在隨身碟上；i-flapp Apps-D 則是連試用版、程式畫面都沒有提供，唯一的簡介影片語焉不詳，讓人無法放心地大膽購買使用。</p>

<p>的確，我們很難看出這些系統、平台是否滿足主流使用者族群的期待，但是從網路電腦到本文所提到的這些硬體、軟體的演變，不難理解人們除了希望能到處都有自己熟悉的環境與資源外，對於把自己的東西（程式、文件、檔案）留在自己手上，也有著相同強烈的渴望。</p>

<p>以此為鏡，就不難明白，為什麼如 Google 這類提供網路應用程式（例如 Google 文件、行事曆等）的公司，也要回過頭來發展像 Google Gears 這種軟體，幫助使用者把程式跟文件留在離線的電腦上了。而無疑地，使用者的這種渴望與期待，對於未來的資訊設施的設計，尤其是所謂的 RIA (Rich Internet Application) 的發展，也會是不容忽略的一環。究竟這樣的需求會如何被滿足呢？且讓我們拭目以待吧！</p>]]>
    </content>
  </entry>
  <entry>
    <title>從 flickr.tw 說起</title>
    <link rel="alternate" type="text/html" href="http://Jedi.org/blog/archives/005804.html" />
    <modified>2008-03-26T00:51:43Z</modified>
    <issued>2008-03-26T08:51:43+08:00</issued>
    <id>tag:Jedi.org,2008:/blog//67.5804</id>
    <created>2008-03-26T00:51:43Z</created>
    <summary type="text/plain">這一篇是我給數位文化誌的文章，於 2007/10/08（天啊，我好久沒來貼專欄文章了！）刊登在 http://mag.udn.com/mag/digital/storypage.jsp?f_MAIN_ID=314&amp;f_SUB_ID=2922&amp;f_ART_ID=89873 。請注意，這一篇文章並不授權各位讀者任意作為商業使用。</summary>
    <author>
      <name>Jedi</name>
      <url>http://Jedi.org/</url>
      <email>JediLin@Gmail.com</email>
    </author>
    <dc:subject>敲打鍵盤</dc:subject>
    <content type="text/html" mode="escaped" xml:lang="zh-tw" xml:base="http://Jedi.org/blog/">
      <![CDATA[<p>這一篇是我給<a rel="nofollow" href="http://mag.udn.com/mag/dc/">數位文化誌</a>的文章，於 2007/10/08（天啊，我好久沒來貼專欄文章了！）刊登在 <a rel="nofollow" href="http://mag.udn.com/mag/digital/storypage.jsp?f_MAIN_ID=314&f_SUB_ID=2922&f_ART_ID=89873">http://mag.udn.com/mag/digital/storypage.jsp?f_MAIN_ID=314&f_SUB_ID=2922&f_ART_ID=89873</a> 。請注意，這一篇文章並不授權各位讀者任意作為商業使用。</p>]]>
      <![CDATA[<h3>從 flickr.tw 說起</h3>

<p class="pre">最近本地所發生的事件當中，有一件事情是關注著網路生態發展的人所絕不會錯過的，那就是 flickr.tw 的網域名稱爭議事件。本文就要從這個事件作為開始，來探討一些現象。</p>

<p>台灣有個 Flickr 的愛用者叫 CK，因為想要推廣 Flickr，在 2005 年的時候取得了 flickr.tw 這個網域名稱，架設了自己的部落格。他除了推廣 Flickr 之外，更撰寫並提供了超過二十個跟 Flickr 有關的程式腳本，以及運用 Flickr API 做成的網頁應用程式。</p>

<p>同樣是 2005 年稍晚，位於美國的雅虎 (Yahoo!) 總公司併購了 Flickr；不過雅虎與 Flickr 的整合又花了一段不短的時間，到了今年纔逐漸正式結束掉各分公司所提供的雅虎相簿服務，全部改由 Flickr 接手。雅虎總公司為了力挺 Flickr，動作不斷，包括直接──台灣的雅虎奇摩宣稱這件事他們事先並不知情──委託台灣的律師事務所，發出律師函向 CK 索討 flickr.tw 網域名稱。</p>

<p>姑且不論雅虎總公司究竟有沒有（或者如何能）合法索取回 flickr.tw 網域名稱的權利，或者為什麼僅向推廣 Flickr 的 flickr.tw 網域持有人索討，卻不去處理目前尚在標售中的 flickr.com.tw 網域名稱；也不論律師信並無法律力量，僅祇是在宣示「我們有花錢請律師喔」而已，這個事件接續的發展是，台灣雅虎奇摩公司經由其他媒體告知此事後，向美國雅虎總公司聯繫，最後美國雅虎公司再次透過律師事務所又發出一封律師信，表示願意撤回前一封律師信，讓這個爭議事件暫告平息。</p>

<p>這一連串動作背後的商業動機與意義並不是本文所要探究的。真正值得玩味的，其實是台灣的雅虎奇摩所處的位置。</p>

<p>台灣的雅虎奇摩公司，跟美國的雅虎總公司之間，有著微妙的關係──美國的雅虎總公司原則上是「總」公司，但是台灣的雅虎奇摩公司並不是單純聽命行事、受總公司擺佈的子公司，而是一間有其自主範圍的公司。美國雅虎總公司推出的服務，台灣雅虎奇摩不見得要跟進；美國雅虎總公司沒有推出的服務，台灣雅虎奇摩也還是可以自行研發推出。</p>

<p>所以即便美國雅虎總公司在 2005 年即併購了 Flickr，台灣雅虎奇摩公司仍然在 2006 年年底至 2007 年年初間，完成併購以相簿服務走紅的無名小站。當美國雅虎總公司決定要逐漸結束所有的雅虎相簿服務時，台灣雅虎奇摩公司反而鼓勵台灣的使用者不要將雅虎相簿自動轉移到 Flickr，而建議雅虎相簿的使用者自行下載完相片，再一一上傳到無名小站。</p>

<p>因此當 flickr.tw 網域名稱事件爭議剛發生之時，眾人尚未瞭解發函的究竟是美國雅虎總公司，還是台灣雅虎奇摩公司，而對這麼直接、強烈的做法（發律師函）感到訝異，不明白台灣雅虎奇摩公司怎麼會這樣子破壞 Flickr 使用者的忠誠與感情時，筆者還私下跟一些朋友開玩笑，說「搞不好這是為了要捧無名小站的相簿服務呢」。</p>

<p>由於這件事確實激起了許多 Flickr 愛用者的不滿，並主動向 CNET 在內的多個媒體以及 Flickr 官方討論區投訴，隨後台灣雅虎奇摩公司纔得知這件事，並開始著手災情控制──向美國雅虎總公司聯繫。</p>

<p>如果正如台灣雅虎奇摩公司所宣稱的一般，台灣雅虎奇摩公司事前不知情、律師信發出時也不曉得──美國雅虎總公司處理此事時，完全沒有經過或知會台灣雅虎奇摩公司，那麼這可不是他們之間的第一次溝通不良。</p>

<p>在 2005 年年底 Firefox 瀏覽器 1.5 版推出時，美國的 Mozilla 與美國的雅虎總公司建立起同盟，決定在台灣、日本、韓國等亞太地區，由雅虎來提供 Firefox 的搜尋服務及相關的市場行銷活動。因應 Firefox 1.5 中文版推出，在台灣推廣 Firefox 瀏覽器的活躍社群 Mozilla Taiwan 配合 Mozilla 總部，舉辦了一系列社群推廣活動時，台灣雅虎奇摩公司對媒體的詢問祇能回答「並未收到總部對此一合作計畫的告知，因此無法說明進一步的合作細節與內容。」換句話說，如果台灣雅虎奇摩公司此言不假，那麼美國雅虎總公司當時並沒有先和台灣雅虎奇摩公司商議過，就把台灣的市場瓜分給 Mozilla 了。</p>

<p>回顧這段過往，再搭配才剛發生的事，不免讓筆者對雅虎的各項服務多了一層顧慮：在台灣雅虎奇摩公司興高采烈地併購無名小站，並宣稱「從中學到了許多創意，對本地社群能提供更好的服務」之時，究竟使用者選擇的是個有著跨國大企業後台撐著的整合服務，還是個隨時可能會被放槍犧牲掉的殖民地而已呢？</p>

<p>說實話，台灣不是個太大的市場，網路產業的成長其實並不容易；經營這項事業的公司，尤其是帶頭跑的幾間大企業，都必須要真正重視每一位使用者，拿出十足的誠意來，纔不會把這個好不容易走到今天這般地步的環境給弄爛。跨國企業有其挑戰，但是使用者總還是會希望這些企業內部能有妥善的溝通與規劃，否則三天兩頭輪流被本地公司和國外的總公司吃豆腐，任誰也喫不消。</p>]]>
    </content>
  </entry>
  <entry>
    <title>「主機」的英文翻譯</title>
    <link rel="alternate" type="text/html" href="http://Jedi.org/blog/archives/005791.html" />
    <modified>2008-01-04T05:17:52Z</modified>
    <issued>2008-01-04T13:17:52+08:00</issued>
    <id>tag:Jedi.org,2008:/blog//67.5791</id>
    <created>2008-01-04T05:17:52Z</created>
    <summary type="text/plain"><![CDATA[很久以前，主修外文的她問我，「主機」的英文說法應該是甚麼呢？「主機」在中文裏其實還挺常用到的，但是在英文中卻有許多不同的對應字眼，有些甚至是沒有接觸該領域的人，不容易得知的。

如果是要說遊樂器主機，例如任天堂、GameCube、Dreamcast、N64、Sega、XBOX、XBOX360、Wii 這種的，通常會說 console 或 game console；但是如果是要講那種電動玩具店（像湯姆熊）會擺的大型機台，則會用 arcade 或 penny arcade，這個字的字源大概是因為，那是擺在街上、投幣纔能玩的機台。

電腦主機的「主機」也有許多不同的說法，用於不同的情境。如果是要指用來提供網路服務的伺服器主機，會用 host，例如網站的主機、虛擬主機租用服務、FTP 主機、SSH 主機、Telnet 主機等，都是 host。如果是要指整套電腦設備，尤其是指桌上型電腦這種，則會用 box 這個字，例如 DOS box 就是指安裝著 DOS 的主機，Windows box 是安裝著 Windows 的主機，FreeBSD box 就是安裝著 FreeBSD 的主機……在討論老遊戲的網站，你可能會看到有人說，「要順利執行某某遊戲最理想的辦法，就是去弄一個 DOS box 來」，就是這個意思；不過要注意一下，有一個專門用來玩老遊戲的 DOS 模擬器就叫 &quot;DOSBox&quot;，那是一個軟體，可別跟 DOS box 搞混了。

電腦主機還有一個用法，是要跟鍵盤、滑鼠、螢幕等周邊做區分的，這種單指裝著主機板、硬碟、CPU、記憶體的那個部分的「主機」，則可以用 case 這個字，也就是（主機）機殼所涵蓋構成的部分。

哦，對了，飛機編隊行進時也會有「主機」，就是帶頭的那一架，這時會用 leader。]]></summary>
    <author>
      <name>Jedi</name>
      <url>http://Jedi.org/</url>
      <email>JediLin@Gmail.com</email>
    </author>
    <dc:subject>敲打鍵盤</dc:subject>
    <content type="text/html" mode="escaped" xml:lang="zh-tw" xml:base="http://Jedi.org/blog/">
      <![CDATA[<p>很久以前，主修外文的她問我，「主機」的英文說法應該是甚麼呢？「主機」在中文裏其實還挺常用到的，但是在英文中卻有許多不同的對應字眼，有些甚至是沒有接觸該領域的人，不容易得知的。</p>

<p>如果是要說遊樂器主機，例如任天堂、GameCube、Dreamcast、N64、Sega、XBOX、XBOX360、Wii 這種的，通常會說 console 或 game console；但是如果是要講那種電動玩具店（像湯姆熊）會擺的大型機台，則會用 arcade 或 penny arcade，這個字的字源大概是因為，那是擺在街上、投幣纔能玩的機台。</p>

<p>電腦主機的「主機」也有許多不同的說法，用於不同的情境。如果是要指用來提供網路服務的伺服器主機，會用 host，例如網站的主機、虛擬主機租用服務、FTP 主機、SSH 主機、Telnet 主機等，都是 host。如果是要指整套電腦設備，尤其是指桌上型電腦這種，則會用 box 這個字，例如 DOS box 就是指安裝著 DOS 的主機，Windows box 是安裝著 Windows 的主機，FreeBSD box 就是安裝著 FreeBSD 的主機……在討論老遊戲的網站，你可能會看到有人說，「要順利執行某某遊戲最理想的辦法，就是去弄一個 DOS box 來」，就是這個意思；不過要注意一下，有一個專門用來玩老遊戲的 DOS 模擬器就叫 &quot;DOSBox&quot;，那是一個軟體，可別跟 DOS box 搞混了。</p>

<p>電腦主機還有一個用法，是要跟鍵盤、滑鼠、螢幕等周邊做區分的，這種單指裝著主機板、硬碟、CPU、記憶體的那個部分的「主機」，則可以用 case 這個字，也就是（主機）機殼所涵蓋構成的部分。</p>

<p>哦，對了，飛機編隊行進時也會有「主機」，就是帶頭的那一架，這時會用 leader。</p>]]>
      
    </content>
  </entry>
  <entry>
    <title>再談親和力部門──從執行長說起</title>
    <link rel="alternate" type="text/html" href="http://Jedi.org/blog/archives/005774.html" />
    <modified>2007-10-24T02:53:14Z</modified>
    <issued>2007-10-24T10:53:14+08:00</issued>
    <id>tag:Jedi.org,2007:/blog//67.5774</id>
    <created>2007-10-24T02:53:14Z</created>
    <summary type="text/plain">這一篇是我給自由軟體鑄造場電子報的稿件，刊登於第九十期。</summary>
    <author>
      <name>Jedi</name>
      <url>http://Jedi.org/</url>
      <email>JediLin@Gmail.com</email>
    </author>
    <dc:subject>敲打鍵盤</dc:subject>
    <content type="text/html" mode="escaped" xml:lang="zh-tw" xml:base="http://Jedi.org/blog/">
      <![CDATA[<p>這一篇是我給<a rel="nofollow" href="http://www.openfoundry.org/index.php?option=com_letterman&Itemid=92">自由軟體鑄造場電子報</a>的稿件，刊登於第九十期。</p>]]>
      <![CDATA[<h3>再談親和力部門──從執行長說起</h3>

<p class="pre">前一期當中，筆者談到了親和力部門成立之前，得要有個重視親和力的執行長，並且要由對親和力有足夠瞭解的人來擔任親和力部門主管，然後還得對公司現況進行評估，再計畫親和力部門的任務里程碑，接著從其他各部門中，挑選出合適的人選來參與親和力部門的運作。從本期開始，就讓我們來看看，這些事又該如何進行呢。</p>

<p>2000 年的時候，奧多比 (Adobe)、美國線上 (American Online, AOL)、AT&T、康柏電腦 (Compaq)、eBay、HP、Macromedia、微軟 (Microsoft)、Qualcomm、Sun Microsystems、3Com、Red Hat、歐萊禮 (O'Reilley) 等多間大型企業的執行長和主席們，聯名寫了一封公開信給當時的美國總統柯林頓，表達對美國親和力政策的支持與配合。</p>

<p>在這封公開信中，對白宮推行的親和力政策，總共提出了兩項支持理由，與八項配合施行要點，很值得開發網路服務的各家公司主管參考。首先，親和力對於新興的資訊社會來說，會是個十分強大的工具，能夠大幅拓展各種可能性與機會，讓人們能更便利地接觸不斷成長中的各種電子資訊及服務；如果各公司都不做親和力的設計，則會有不少人將被摒除在這樣的主流社會與經濟活動之外。第二個理由是，注重親和力的設計，對於這些公司來說，有著良好的經濟及商業誘因，因為這樣子的設計，能夠嘉惠所有的使用者；因此不但那些在生理能力上有所限制的人可以運用這些產品或服務，其他對於輸入、輸出介面有著特別需求的專業人士，也將樂於選用有親和力設計的產品或服務。</p>

<p>這兩點理由，對於一路閱讀這個專欄的朋友們來說，一定不會感到陌生，因為這正是我所再三強調的理念。但是對於仲裁整間公司營運方向的人來說，這卻也是最基本、最重要的觀念，說明了親和力對於公司的道義與義務、利益與前景的重要性。執行長先要體認這兩點，然後公司纔有可能組成親和力部門。</p>

<p>這封公開信中接著提出了八項配合施行要點：</p>

<ul>
<li>在公司內部提高對親和力議題的體認，並提供員工們設計具親和力的產品或服務所需的相關訓練。</li>
<li>為公司所提供的產品或服務，發展親和力方針，並在技術上及經濟上可行的前提下，交由產品開發部門來負責實現這些方針。</li>
<li>在發展上述方針時，或者在產品或服務的設計及測試部門中，帶進實際有生理功能限制的人參與。</li>
<li>在未來的產品開發及升級過程中，投注充分的產品開發及工程資源，以迅速地辨識並處理各種已知的親和力問題。</li>
<li>藉由提供訓練、方針及技術解決方案等方法，讓開發社群能更輕易地建立具有親和力的產品或服務。</li>
<li>針對產品及公開提供的服務，撰寫文件說明各項具親和力的設計。</li>
<li>針對與產品或服務有關的親和力科技，支持贊助內部與外部（例如大學等學術單位）的研究發展，藉此提升最新的科技進展。</li>
<li>支持邁向親和力的標準實做，例如像全球資訊網協會針對瀏覽器、網頁內容和編輯撰寫工具，所發展的一系列指導原則。</li>
</ul>

<p>這八個施行要點當然不會是執行長親自下海操作的，但是執行長卻必須要公開地對公司員工頒佈相關的規定或備忘錄，明確表達支持與決心，並實際讓這些事項發生。事實上，這八個施行要點，也正是任何想要著重親和力設計的公司，所能遵循的大方向。</p>

<p>在這八個施行要點中，除了由執行長宣示對親和力的重視與分配資源外，我們還可以看出幾個重點：親和力方針、教育訓練、技術解決方案、科技研發、社群參與。這五個重點大致上都是要有親和力部門纔能順利執行的。其中首要的任務就是由親和力部門發展出整個公司應上行下效的親和力方針，並由執行長發佈；然後親和力部門藉由規劃舉辦教育訓練、維護並提供技術解決方案，來讓實際的產品能做出注重親和力的設計；並且要投注資源在科技研發跟社群參與上，來面對此刻還沒有辦法處理、或還沒有辦法預期到的親和力議題。</p>

<p>由這五個重點中，正可以看出親和力部門主管的遴選依據。這個主管必須要是瞭解公司文化的人，對親和力的重視不亞於（甚至應該要更高於）執行長，要對教育訓練以及內部資源處理有經驗，還要對外部相關學術界、產業界、社群均有接觸或認知，這纔有辦法領導親和力部門，執行上述的八個施行要點。</p>

<p>親和力部門又要如何執行這樣的任務呢？且待下回分解。</p>]]>
    </content>
  </entry>
  <entry>
    <title>線上遊戲的邊界</title>
    <link rel="alternate" type="text/html" href="http://Jedi.org/blog/archives/005770.html" />
    <modified>2007-10-10T11:56:39Z</modified>
    <issued>2007-10-10T19:56:39+08:00</issued>
    <id>tag:Jedi.org,2007:/blog//67.5770</id>
    <created>2007-10-10T11:56:39Z</created>
    <summary type="text/plain">這一篇是我給數位文化誌的文章，於 2007/09/06 刊登在 http://mag.udn.com/mag/dc/storypage.jsp?f_MAIN_ID=1&amp;f_SUB_ID=10&amp;f_ART_ID=82084 。請注意，這一篇文章並不授權各位讀者任意作為商業使用。</summary>
    <author>
      <name>Jedi</name>
      <url>http://Jedi.org/</url>
      <email>JediLin@Gmail.com</email>
    </author>
    <dc:subject>敲打鍵盤</dc:subject>
    <content type="text/html" mode="escaped" xml:lang="zh-tw" xml:base="http://Jedi.org/blog/">
      <![CDATA[<p>這一篇是我給<a rel="nofollow" href="http://mag.udn.com/mag/dc/">數位文化誌</a>的文章，於 2007/09/06 刊登在 <a rel="nofollow" href="http://mag.udn.com/mag/dc/storypage.jsp?f_MAIN_ID=1&f_SUB_ID=10&f_ART_ID=82084">http://mag.udn.com/mag/dc/storypage.jsp?f_MAIN_ID=1&f_SUB_ID=10&f_ART_ID=82084</a> 。請注意，這一篇文章並不授權各位讀者任意作為商業使用。</p>]]>
      <![CDATA[<h3>線上遊戲的邊界</h3>

<p class="pre">日前甫有青少年因被禁玩線上遊戲，遂而自殺的新聞。在這則新聞中，值得注意的是普羅大眾對於「線上遊戲」的看法，並不出人意料之外地，仍帶著污名。</p>

<p>這樣的觀點，或許是受到了「課本上寫的纔是知識」的思維影響，而將一切會剝奪「閱讀課本」時間的活動，視為邪門歪道所致。即便在所謂的五育並重、全人教育講了這麼多年之後，事情仍然沒有太大的改善；跟「娛樂」沾得上邊的東西，在各個領域幾乎都不會被跟生產力或建設性聯想在一起。</p>

<p>2005 年時，在魔獸世界 (World of WarCarft, WoW) 上發生了一起瘟疫──一個叫做 Corrupted Blood 的新魔法，因為具有傳染病的特性，而被意外地傳出了原本遊戲公司 Blizzard 所預期控制的區域，造成整個魔獸世界的重大疫情，以及嚴重的社會動盪。諷刺的是，魔獸世界是一個設定在中古世紀平行世界背景的遊戲，而這正是中古世紀會發生的狀況。</p>

<p>這件事乍看之下跟我們沒有甚麼關係。魔獸世界不是現實世界，Corrupted Blood 不會感染現實世界的人（或動物），魔獸世界中的人物死亡也跟真實世界中的死亡有所不同。但是，傳染病學專家們卻從這麼一場虛擬瘟疫當中，發現了以往疾病傳染模型中，一直被疏忽的傳染途徑及相關因素。在他們所從事的「正經」學術研究中，認定了真實世界中的人與魔獸世界中的角色有著緊密的羈絆，使得魔獸世界的社會現象、個體活動等，都足以反映真實世界；也因此，這些學者後來就開始跟 Blizzard 公司合作，利用所謂的線上遊戲，來進行在真實世界中會因為倫理因素而無法施行的傳染病學研究。</p>

<p>但是線上遊戲跟現實世界的聯繫，並不是只有作為被觀察的白老鼠籠而已。今年八月，另一個知名的線上遊戲 Second Life 出現了首度的擠領風暴，一家叫 Ginko Financial 的銀行因此被迫終止營運，將所有的玩家存款轉為永續債券。是誰說虛擬世界沒有風險呢？</p>

<p>就跟多數網際網路服務──IRC、IM（即時傳訊如 MSN Messenger 或 Skype 等）、電子郵件、BBS、新聞群組、討論區、部落格、圍紀──一樣，絕大多數的線上遊戲都包含了社交功能，從最簡單的傳訊、聊天室，乃至於各種（虛擬的）肢體動作跟複雜的社群功能，都是為了社交而存在。從最單純的線上麻將、線上象棋、線上五子棋……以來，皆是如此。「玩遊戲」成了一種手段，真正的目的則是人與人之間的互動；藉由共同的興趣、話題、環境、事件，人們期待找到能信賴、能交往的對象。</p>

<p>在這個前提之上，Second Life 更進一步地把真實世界接到虛擬世界中。網頁瀏覽器成為操作 Second Life 的介面之一，攝錄影裝備、麥克風等能把「外面」的聲音影像傳到「裡面」去，各種建築、設施（博物館、圖書館、實驗室、學校、醫院等）不僅在地理及建築上重現了真實世界，更重要的是在空間氛圍、人際互動上，也或多或少地體現了真實世界的面貌，並且連貨幣都能夠互相流通、兌換。</p>

<p>此刻的我們，或許很難想像會有人花錢買電腦，裝上 3D 顯示卡，租用快速的網路，只是為了能夠登入 Second Life 之後傳送到某一間圖書館，向館員詢問藏書然後把書拿到閱覽區閱讀。我們大可用圖書館的網頁來查詢藏書，大可散步到附近的社區圖書館借那本書，為什麼要在一個線上遊戲做這件事？因為，嘿，沒有別的方法可以讓你同時享受「在圖書館」找書、看書的樂趣，又不用擔心會吵到其他人了。意思就是說，你真的可以在一層又一層的書櫃間奔跑、遨翔，找出令你感興趣的書，隨意地翻閱或謹慎地逐字閱讀，一邊哼著歌，偶爾分心讚嘆圖書館牆上的畫作，或向正在找同一本書的女孩搭訕，約著一起去海邊的咖啡館看夕陽。這些事，都不是能輕易在傳統的網頁上辦到、甚至沒辦法在真正的圖書館進行的。</p>

<p>當生活的每一個細節，都能夠用更自主的方式去體驗，每一樣探索與求知都充滿著樂趣，甚至能夠去經營跟現實世界中有著同樣風險跟獲利機會的事業時，我們還能夠說「那祇不過是個遊戲」嗎？或者，到了這個境界，纔真正貼切地解釋了「人生如戲，戲如人生」吧。</p>]]>
    </content>
  </entry>
  <entry>
    <title>初談親和力部門</title>
    <link rel="alternate" type="text/html" href="http://Jedi.org/blog/archives/005769.html" />
    <modified>2007-10-09T15:18:16Z</modified>
    <issued>2007-10-09T23:18:16+08:00</issued>
    <id>tag:Jedi.org,2007:/blog//67.5769</id>
    <created>2007-10-09T15:18:16Z</created>
    <summary type="text/plain">這一篇是我給自由軟體鑄造場電子報的稿件，刊登於第八十八期。</summary>
    <author>
      <name>Jedi</name>
      <url>http://Jedi.org/</url>
      <email>JediLin@Gmail.com</email>
    </author>
    <dc:subject>敲打鍵盤</dc:subject>
    <content type="text/html" mode="escaped" xml:lang="zh-tw" xml:base="http://Jedi.org/blog/">
      <![CDATA[<p>這一篇是我給<a rel="nofollow" href="http://www.openfoundry.org/index.php?option=com_letterman&Itemid=92">自由軟體鑄造場電子報</a>的稿件，刊登於第八十八期。</p>]]>
      <![CDATA[<h3>初談親和力部門</h3>

<p class="pre">講了那麼多關於親和力的議題，相信有不少讀者急著想要知道，究竟應該要怎麼把「親和力」放進開發團隊之中呢？</p>

<p>在回答這個問題之前，各位讀者不妨回憶一下先前所提過的幾個重要觀念。首先，「親和力」是一種對「內容」的錙銖必較，任何內容的每一個面向、每一種表現手法、每一處細節都會跟親和力息息相關，唯有充分利用各種內容標記的科技，纔能夠確保數位內容在各種環境中，都能盡可能地被完整取用。</p>

<p>不僅如此，「親和力」還是一種永無止盡的追求──不管此刻做得有多好，總還是會有更理想的解決方案；這些解決方案必須是合乎現實、真正滿足使用者情境的，所以「親和力」也不會放過對使用者經驗的研究。</p>

<p>由於親和力的本質如此，要想建造一個「親和力加工站」，把所有不做親和力設計的產品丟進去，就吐出具親和力的版本來，實在是不可能的。有許多專做網頁的公司，並沒有把親和力納入設計的一環，而是把親和力設計當成「未來的目標」或「有空閒的時候再做的功能」，再不然就是完全不理會，直到有使用者抗議使用不便時纔來做些甚麼；這種回頭再來處理的心態，乍看之下很能因時制宜，表面上是把資源優先放在重要的地方，但是其實很快地就會付出龐大的代價──設計之初沒有顧及親和力，導致日後的維護成為要命的苦工。過去幾年來，抱持著這種心態的機關團體，包括美國許多的政府部門，紛紛喫足了苦頭，現在反而回過頭來，開始呼籲同業們應該要正視親和力設計了。</p>

<p>所以到底要怎麼正視親和力設計呢？最好的方法，就是讓每個人或多或少都對親和力有所體認。畢竟親和力是種必須注重一切細節的事，因此任何經手網頁的人，都必須在自己的業務範圍內，採取重視親和力的設計，最終的產品纔能成為更具親和力的版本。為了達到這個目的，必須要滿足兩個條件：</p>

<p>第一個條件是，一個「親和力部門」必須要跟整個公司／機關組織內的各個部門，有良好的聯繫；其中最理想的實踐方法，是讓各個部門都有若干員工在親和力部門兼任工作，因為這麼一來，親和力部門的作為就不會悖離其他部門的現實太遙遠，而且這些員工也將能在各自原本的部門中，協助推行各種親和力方針。</p>

<p>在這種規劃下，「親和力部門」中其實不需要太多全職的員工，除了部門主管跟若干助理外，其餘的成員平常應該花較多時間在他們各自原本的崗位上，每週僅需要排出半天左右的時間，參與親和力部門的業務及會議即可；當然，既然有這樣的規劃，表示每一個部門（尤其是主管）都必須要能理解並同意這樣的工作時間安排，這一點在習慣壓榨員工的單位很難辦到，但是別忘了，好的設計本來就不容易在終日緊張疲憊的環境中誕生。</p>

<p>如果整個公司長期處於那種緊張與壓力之中，對於員工沒有足夠的重視，那麼這樣的工作環境本身就很沒有親和力了，自然不會做出具備親和力的設計。在這種情況下，真的想開始重視親和力，就得從改變公司風氣開始做起；而唯一有效的改變方式，就是從主管的心態開始改變起。</p>

<p>所以，第二個條件是，「親和力部門」必須要獲得來自執行長（或校長、院長、主管等最高位決策者）的直接授權與背書，並且掌握可以自由運用的充足經費──甚至要能夠提出獎勵或做出懲罰。換句話說，這麼樣的一個部門，必須有實質的執行力跟影響力，尤其在初期就必須很有魄力地訂出決策方向並執行，否則很容易就會形同虛設，流於形式而沒有實質的意義。</p>

<p>這樣子的一個部門，首要的任務就是要提攜所有員工對親和力的認知。通常這可以經由教育訓練來達成──但是親和力部門不見得要親自帶領所有的教育訓練，部分的訓練可以使用線上的教材，或者是委外來完成，祇要能夠控制好這些訓練的內容、時程與品質即可。不管施行教育訓練的方法為何，這些訓練的內容通常又可以分成兩個不同的層次：跟法律、社會議題、使用者經驗有關的概念層次，以及跟技術細節有關的實做層次；各部門的經理人或主管至少都應該要接受過概念層次的教育訓練，而實際執行業務的人則可能要視情況接受相對應的實做層次教育訓練。</p>

<p>教育訓練是培養員工們對於親和力認知的開始，但不是唯一的步驟；除了教育訓練外，親和力部門還需要鼓勵同仁們針對「親和力」這樣的哲學提出想法、互相交流，不管是實際執行業務時遭遇的問題，或者是可行的解法，都會是很有價值的資產──這些交流應當要被記錄下來，並加以整理，形成公司內部的知識庫。一旦有了知識庫後，就要讓知識庫便於被查詢、檢索，並且要常常更新。當然啦，經營這樣的知識庫乃是親和力部門的職責所在，當有人遭遇了實際的問題，而沒有其他人有充足資源來回答或討論時，親和力部門理所當然地也得扮演技術協力的角色，而不是瞪著難題就此卡住。至於如何鼓勵員工多利用知識庫、貢獻內容到知識庫，也得仰賴親和力部門的執行力──適當地獎賞，並且讓各級主管明白這件事的重要性，都是不錯的手段。</p>

<p>一旦所有的員工普遍對親和力都有了足夠的認知，而且日常遭遇的親和力難題也都有了明確的解決之道時，就是擬定內部親和力方針的時候了。</p>

<p>所謂的內部親和力方針，指的是公司內部對於親和力取捨的共識與目標。因為親和力博大精深，一心想要在各方面都盡善盡美，未免有些不切實際，因此親和力部門必須針對公司實際的處境與考量，決定出必須格外注重的部分，以及不得不捨棄的部分──還記得先前提過的負面列表消去法嗎？先明確地規劃出不得不捨棄的環節，剩下來的部分就會比較容易掌握了。</p>

<p>除了訂出範圍外，同時也應該訂出品質確認的規範，包括了執行的預計里程碑、技術性的監控、評估的方式等，這些也都是內部親和力方針的內容。一旦這個方針擬定完成後，就可由執行長發佈為內部正式。接下來應以每季或每半年為單位，檢視這個方針實際執行的情況如達成率、遭遇的困難等，然後做出適當的調整──可能會要調整員工，也有可能是要調整這個方針本身。切記：唯有一份能真正被施行的方針，纔能稱得上是方針。為了確保親和力實務真的能被力行，而不是唱高調而已，所以親和力部門纔會需要有來自各部門的員工參與。</p>

<p>親和力部門除了對內制訂方針、協助全體員工貫徹方針外，還有一個很重要的任務：擔任對外的公關單位，讓一般的客戶，以及各種有特殊需求的客戶團體，都能夠明白公司在親和力設計上的用心；並且也藉由主動參與相關的社群及客戶團體，來增進公司的親和力實務技術，並改善親和力方針。</p>

<p>萬事起頭難，講了這麼多可以做的事情，一開始還是得要有個重視親和力的執行長，以及對親和力有足夠瞭解的人來擔任親和力部門主管，然後還得對公司現況進行評估，再計畫親和力部門的任務里程碑，並且從其他各部門中，挑選出合適的人選來參與親和力部門的運作。這些事又該如何進行呢？且聽下回分解。</p>]]>
    </content>
  </entry>
  <entry>
    <title>Web 2.0 的迷思與真實，其三</title>
    <link rel="alternate" type="text/html" href="http://Jedi.org/blog/archives/005768.html" />
    <modified>2007-10-07T18:34:29Z</modified>
    <issued>2007-10-08T02:34:29+08:00</issued>
    <id>tag:Jedi.org,2007:/blog//67.5768</id>
    <created>2007-10-07T18:34:29Z</created>
    <summary type="text/plain">這一篇是我給數位文化誌的文章，於 2007/08/07 刊登在 http://mag.udn.com/mag/dc/storypage.jsp?f_MAIN_ID=1&amp;f_SUB_ID=10&amp;f_ART_ID=78322 。請注意，這一篇文章並不授權各位讀者任意作為商業使用。</summary>
    <author>
      <name>Jedi</name>
      <url>http://Jedi.org/</url>
      <email>JediLin@Gmail.com</email>
    </author>
    <dc:subject>敲打鍵盤</dc:subject>
    <content type="text/html" mode="escaped" xml:lang="zh-tw" xml:base="http://Jedi.org/blog/">
      <![CDATA[<p>這一篇是我給<a rel="nofollow" href="http://mag.udn.com/mag/dc/">數位文化誌</a>的文章，於 2007/08/07 刊登在 <a rel="nofollow" href="http://mag.udn.com/mag/dc/storypage.jsp?f_MAIN_ID=1&f_SUB_ID=10&f_ART_ID=78322">http://mag.udn.com/mag/dc/storypage.jsp?f_MAIN_ID=1&f_SUB_ID=10&f_ART_ID=78322</a> 。請注意，這一篇文章並不授權各位讀者任意作為商業使用。</p>]]>
      <![CDATA[<h3>Web 2.0 的迷思與真實，其三</h3>

<p class="pre">我在前兩期當中，分別說明了 Web 2.0 在網站方法論以及使用者介面層次的迷思，解釋了一般人所追求的「測試版」、「標籤」、「圓角框」、「AJAX」，以及他們背後真正帶來不同的想法。在本期中，作為這個主題的結尾，我要說明的則是「使用者提供內容」以及「混搭」這兩個 Web 2.0 迷思。</p>

<p>在 Web 2.0 時代，社群及小圈圈變得越來越重要；所有的 Web 2.0 典範都具備了這樣的元素，並且鼓勵使用者參與互動──甚至，很多這類網站的內容，主要都是由使用者所生產、提供的。由於有一些網站在這種模式下發跡，迅速爆出知名度、被大公司所併購，使得許多以「做一個 Web 2.0 網站」為目標的人，一開始就覺得「我們的網站，就是要由使用者來貢獻內容」，認為祇要讓使用者提供內容，就會走上「成功的 Web 2.0 網站」之路。</p>

<p>但是，很多定下這種目標的人，往往無法回答「為什麼使用者會想到你的網站生產內容」這樣的問題，他們有的僅祇是「因為使用者會想寫東西」、「使用者有表達的欲望」等等，而這些原因，說穿了跟特定的某個網站間，卻沒有任何相關性。</p>

<p>尤其當知名大廠的服務紛紛站上山頭，前述的問題就會日益顯著。既然有 Flickr 了，憑甚麼你會覺得使用者比較想在你的網站上張貼相片？既然有 Youtube 了，為什麼你覺得使用者會把影片上傳到你的網站上？既然有 Blogger 以及無數的部落格服務了，使用者又怎麼會在你的網站上開設新的部落格？</p>

<p>要解除這樣的迷思，必須要先明白，在 Web 2.0 時代中，真正關鍵的部分在於「人」跟「內容」之間的關係──由使用者所產出的內容，跟這些產出內容的使用者間，到底有些怎樣的聯繫。不論是怎麼樣的服務，如果使用者願意利用該服務來產出內容，那麼使用者也必然能立即收到對等的回饋。這種回饋一言以蔽之，就是「更好的使用經驗」；例如在 Amazon 網路書店參與互動，會讓使用者更精確地發現到自己會感興趣的書──使用經驗不但會隨著參與互動、貢獻的程度跟著提升，而且這些變化都是立即反應出來的，因此使用者自然會樂於去從事這些事。</p>

<p>換句話說，成功的 Web 2.0 網站必須要回答的問題是：這個網站要如何跟使用者互動、要如何讓使用者立即從他們所做的事情當中獲益。也就是說，網站要從過去單純祇作為載體、平台的角色，蛻變成活生生的有機體，成為使用者與使用者間、使用者與內容間、以及內容與內容間的生態圈。並不是因為讓使用者產生內容，纔造就了成功的 Web 2.0 網站；而是因為網站設計得宜，使得使用者樂於產生內容。</p>

<p>當使用者面對的不再是冰冷的平台，當他們的一舉一動都會確實改變自身的環境時，這些由使用者所產生的內容纔會發生，並且，富有豐富且重要的意義。</p>

<p>怎麼樣的意義呢？仔細觀察這些由使用者所產生的內容，會發現它們不再是上一個世紀那種死板的東西，而會跟其他內容互動。這些內容在互動時，會被取樣、重混、拼貼，甚至跟全然不同類型的其他內容混合，以不同的形式表達出來。大至ニコニコ動画（Nico Nico Douga／Nico Video） 的那種字幕疊影片的玩法，到 Amazon 網路書店運用標籤雲推薦的書目，小至 Twitter 上的 Update，或 Diggirl 的最新、最熱門，都是一樣的：從許多使用者所產生的內容中擷取部分的元素，按照某些特定的方式重新整理、排列，然後以富視覺提示的方式加以呈現。</p>

<p>如果各位碰巧讀過筆者先前所寫過的文章，此時就會恍然大悟：使用者所產出的內容大宗，乃是惡搞（くそ／kuso）啊！而惡搞──取樣、重混、拼貼──就是 Web 2.0 的核心，也是這些使用者所產生的內容意義所在。</p>

<p>這些惡搞所需的，不僅是作為素材的內容本身而已，還包括了技術及其他層面。當我們明白網站的目的祇是為了讓使用者可以惡搞後，就能明白達成此目的所需的技術，不見得要全盤由自己來提供。一般認為 Web 2.0 就是要「混搭」的迷思，其實乃是網站技術及架構的惡搞──重點不在於是由誰來提供這些服務，而是在於誰能夠把使用者慣用的環境湊在一塊兒，幫助使用者來惡搞這些內容。</p>

<p>於是，真正的 Web 2.0 網站不需要重新再寫一個部落格，不需要再弄一組圍紀，不用再做一個線上相簿或影片藝廊，不用再弄一份地圖系統，因為使用者已經有 Blogger、Google Docs、Google Maps、Youtube、Flickr、Pixnet、UrMap 等服務可以用了，而且他們在這麼多不同網站上所做的事，通通都可以匯集到你的網站上──不祇是「陳列」而已，而是把那些資料、內容放在一起處理、惡搞出新花樣。</p>

<p>接下來隨著 OpenID 逐漸普及（嘿，連 Yahoo! 這種大型公司也開始用 OpenID 了），再過不了多久，使用者甚至不用再到處註冊帳號、到處「加入為好友」，身份認證、人際關係等資訊將可以在使用者控制之下，一體適用。讓這種未來變得可能的，可不是「混搭」而已，而是因為有越來越多的網站設計者，懂得以開放的態度、嚴謹的格式來處理自己的網站，透過開放的應用程式介面（API），讓各個網站能以此刻我們還無法設想的方式合作，而不是競爭──這正是惡搞的精神，也是 Web 2.0 之道。</p>

<p>不管是在技術上、社交層次上或法律上，好的 Web 2.0 服務，總是能讓使用者惡搞的。任何打算做 Web 2.0 的朋友，請常把這件事放在心上，方能掌握 Web 2.0 的未來發展。</p>]]>
    </content>
  </entry>
  <entry>
    <title>心魔</title>
    <link rel="alternate" type="text/html" href="http://Jedi.org/blog/archives/005766.html" />
    <modified>2007-09-08T21:21:25Z</modified>
    <issued>2007-09-09T05:21:25+08:00</issued>
    <id>tag:Jedi.org,2007:/blog//67.5766</id>
    <created>2007-09-08T21:21:25Z</created>
    <summary type="text/plain">人最畏懼的，是自己。

因此人們常常攻擊自己的投影、對自己的投影有著過多的防衛。</summary>
    <author>
      <name>Jedi</name>
      <url>http://Jedi.org/</url>
      <email>JediLin@Gmail.com</email>
    </author>
    <dc:subject>敲打鍵盤</dc:subject>
    <content type="text/html" mode="escaped" xml:lang="zh-tw" xml:base="http://Jedi.org/blog/">
      <![CDATA[<p>人最畏懼的，是自己。</p>

<p>因此人們常常攻擊自己的投影、對自己的投影有著過多的防衛。</p>]]>
      <![CDATA[<p>眾多因素當中，也有這個：</p>

<p>如果出現了一個跟自己一樣的人，那麼自己的獨特性就不見了。更何況，這個「跟自己一樣的人」很有可能比自己還要瞭解自己的弱點，也就更有可能將自己取而代之。</p>

<p>為了不讓這種事情發生，任何有可能發展成跟自己一樣的對象，就必須以最嚴厲的手段、不計代價地立即撲殺。</p>

<p>當心中擔心自己出現的時候，眼中的別人就特別容易像自己；亦即，戴著眼鏡所看到的景物，總是有著自己眼睛的倒影，卻又是伸手所不能及的，於是手忙腳亂地想消除那不相干的景色，期待這麼一來倒影也將消失。</p>

<p>而這終究是徒勞的。</p>

<p>若視線的焦點無法放到遠處，那倒影恐怕也將一輩子在眼前。</p>

<p>有人這麼說，「當不再畏懼的時候，就是自由。」</p>]]>
    </content>
  </entry>
  <entry>
    <title>語意與尺寸的親和力兩難</title>
    <link rel="alternate" type="text/html" href="http://Jedi.org/blog/archives/005765.html" />
    <modified>2007-09-02T18:49:19Z</modified>
    <issued>2007-09-03T02:49:19+08:00</issued>
    <id>tag:Jedi.org,2007:/blog//67.5765</id>
    <created>2007-09-02T18:49:19Z</created>
    <summary type="text/plain">這一篇是我給自由軟體鑄造場電子報的稿件，刊登於第八十六期。</summary>
    <author>
      <name>Jedi</name>
      <url>http://Jedi.org/</url>
      <email>JediLin@Gmail.com</email>
    </author>
    <dc:subject>敲打鍵盤</dc:subject>
    <content type="text/html" mode="escaped" xml:lang="zh-tw" xml:base="http://Jedi.org/blog/">
      <![CDATA[<p>這一篇是我給<a rel="nofollow" href="http://www.openfoundry.org/index.php?option=com_letterman&Itemid=92">自由軟體鑄造場電子報</a>的稿件，刊登於第八十六期。</p>]]>
      <![CDATA[<h3>語意與尺寸的親和力兩難</h3>

<p class="pre">截至目前為止，我們已經連續討論了六期親和力相關議題，並且實際說明了許多用來增進親和力的網頁標記。現在，該是讓我們來面對另一個兩難的時候了。</p>

<p>循序思考過親和力的讀者，不難發現親和力的重點之一，在於表達網頁內容的語意；因此我們採用了恰當的方式，運用各種符合網頁標準的標記，來加強網頁內容的意涵──藉由這樣的做法，就算使用者代理程式（例如瀏覽器）祇能剖析部分的網頁內容，還是能拼湊出完整的語意。</p>

<p>這其實跟磁碟陣列（RAID）的哲學是相同的：放置冗贅（redundant）的內容，犧牲空間來換取強猛（robust）的資訊傳播。磁碟陣列的做法是把同樣的數位內容放置在多個磁碟空間，而網頁親和力則是把同樣的意義表達成多種型態；同一份媒體內容，可能還會有同步、對應的字幕、聲音描述、其他語言的配音、替代文字、描述網頁等。</p>

<p>但是這種做法所要付出的代價就是，同樣的「意義」將佔據更多的空間──在網際網路的世界中，不僅是儲存的成本提高了，下載所需的成本也提高了。傳輸內容會耗用更多的頻寬，使用者下載頁面也得花上更多時間。</p>

<p>等一下，當我們思考網頁親和力時，其中一個常被提倡的優勢，不就是讓網頁能更快被下載嗎？有的讀者此時可能會問，為什麼現在又要說，增進網頁親和力的同時，會讓網頁變得更肥大呢？這樣豈不是自相矛盾了？</p>

<p>事實上親和力在追求的，並不是一味地減少網頁尺寸，而是要把資源花在刀口上；同時，如果還能夠把成本降低，那再去做。舉例來說，如果某個網頁中，不具語意的標記如 <code>&lt;strike&gt;</code>、<code>&lt;font&gt;</code> 等佔據了 20％，那麼單純把這些不具語意的標記清掉，可以把網頁尺寸降為原來的 80％。另一方面，如果把這些內容以具語意的標記重新處理過，也許會使得整體的尺寸變成原來的 120％，看起來好像反而增加了 20％，可是由於語意的冗贅，使得網頁祇要下載完 40％就能夠表達充分的意義──因此使用者實際上祇要下載原網頁尺寸的 48％（120％×40％＝48％）就夠了，這比從 100％降到 80％的降幅還要大。</p>

<p>親和力並不是要剝奪使用者的使用經驗，反而是要讓使用經驗更為紮實且豐富；這一點也是許多誤解親和力的人所不明白的。許多製作網頁的人，常常會以為「祇要另外製作一個純文字版的網頁，就可以符合網頁無障礙的規範了」；但是從前面的說明中，我們可以明白，像這種做法僅是把網頁檔案尺寸從 100％降到 80％──然後再繼續把網頁的語意一併刪減，讓網頁的尺寸降到 40％，結果網頁尺寸的確變小了，可是網頁的意涵也祇剩下 50％，親和力則剩下不到 10％。</p>

<p>那樣子單純祇是想減少網頁尺寸、祇提供平坦而無深度的內容的做法，實在是邪門歪道，帶來的只有更多的歧視與偏見；因為那種網頁設計在向使用者說：「我（網頁設計者）不管你的情況如何，也不管你還有哪些優勢，對我（網頁設計者）來說你們就是低等公民，我（網頁設計者）就是要無差別地剝奪你的使用經驗與樂趣。」</p>

<p>要讓網頁更有親和力，就應該要讓使用者能運用他們各自所擁有的任何優勢與能力，盡可能地傳達網頁意義，並讓使用者能享受到最多的使用經驗。</p>

<p>具備親和力的設計，之所以能辦到這件事，是因為設計師能夠以「意義」為核心，然後就跟洋蔥一樣，一層一層地把額外的意義附加到核心外。這種分明的層次，讓網頁的不同部分──結構、樣式、功能、協定等──各自獨立，而且都能重視「意義」，因此接下來就可以針對網頁的不同部分，運用各式各樣的技術來改善。</p>

<p>舉例來說，雖然用 CSS 來處理樣式，乍看之下會比直接在 HTML 內使用視覺性的標記要來得麻煩，但是我們可以用一條 CSS 規則來處理所有共同的樣式，讓不同的網頁部件能在語意上相連，並讓實際的檔案總尺寸減少；同時，我們可以針對不同的使用者代理媒體類型，分別提供不同的 CSS，讓使用者實際需要下載的 CSS 檔案尺寸也變小。這麼一來，我們在大幅增加靈活性與適用性的同時，仍能將下載網頁所要耗費的 HTTP 請求數量控制在一定的範圍內。</p>

<p>同樣地，藉由調整網頁的結構部分，雖然使用者要完整地看到網頁的每個細節仍然要花同樣的時間，但是在網頁還沒整個載入前，使用者就能夠獲得整個頁面中最重要的資訊；甚至那些比較岔題、較旁枝末節的部分，也能夠在此分離到另一個單獨的網頁去，等使用者有需求時再載入。藉由重視親和力的設計，就能夠分別針對這些不同部分逐一處理，而不用擔心他們會互相牽制。</p>

<p>不祇是網頁的檔案尺寸而已，為了達成具有親和力的網頁設計，所要投入的人力及資源成本、所該規劃的組織規模等，也都會增加。但是這種投資，都可以減少不必要的浪費，並且獲得更多的優勢。</p>

<p>下一期，就讓我們來探討，該如何來投入這樣的人力成本吧。</p>]]>
    </content>
  </entry>

</feed>